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卡片分类法总结交互设计

2023-08-20 08:22:39 收藏本文 下载本文

“陈氏肥蛤代言人”通过精心收集,向本站投稿了18篇卡片分类法总结交互设计,下面是小编为大家整理后的卡片分类法总结交互设计,仅供大家参考借鉴,希望大家喜欢,并能积极分享!

卡片分类法总结交互设计

篇1:卡片分类法总结交互设计

使用工具:纸、笔、手机(拍照快速记录结果)、EZCalc、USort,

项目类型:内容管理平台的主导航菜单(约30个标签)。

为什么使用卡片分类:该项目的主导航是一个有很多功能的集合。它们之间的有的相互交叉,但差别足够明显,而且是簇群结构,非链式结构。使用卡片分类法,能让我们看到用户对于现在这些标签名称(label)的看法,以及他们会如何看待这些分类。

执行人:

一个项目负责人,负责安排项目流程,准备卡片和分析结果;

一个辅助执行者,协助负责人的工作;

一个指导者和协调人(比如说安排用户);

若干其他相关人,如产品经理/助理,他们也负责提供必要的咨询帮助和参与最后决策。

执行阶段:

第一阶段,设计阶段,开放式分类,15个用户,了解该产品用途或使用过其他类似产品,但从未使用过当前产品。

第二阶段,验证阶段,封闭式分类,8个用户。

问题和总结:

1. 用户在进行分类时,和使用网站时一样的匆忙,

尽管我们在标签背面写有名称的解释(验证测试时写在了正面),但很少有用户通过理解解释去分类,导致的问题就是由于名称的不准确,用户会会标签产生误解;

2.标签名称很重要。有相同字眼的词(如“产品”)往往被分到一起,而不管其实际用途。

3.结合用户访谈。在分类完成时,需要就一些反常的情况和用户沟通,注意,沟通目的是获得用户的想法,而不是提醒用户他的反常分类。

其他一些想法:

1.定量还是定性?在设计阶段我们使用的定量和定性结合分析,一方面需要有足够多的用户数据才能支持定量数据,另一方面用户访谈才能获得真正的关于用户想法的洞见。 在重新设计主导航菜单之后,我们使用的定性的方法,验证我们的设计想法,并在测试是否还有我们忽略的地方。

2.卡片分类仅仅是一个设计步骤。真正的挑战是在获得用户直觉想法的背后,如何结合产品策略、产品的其他可用性规则甚至技术可行性去设计新的菜单。

卡片分类和其他用户研究方法一样,在获得用户想法和随之而来的矛盾时,觉得很有趣。即使不同的设计团队,针对相同的原始数据,可能会有完全不一样的设计结果。归根结底,它还是一门艺术。

EZCalc USort 下载

相关阅读:

卡片分类法

篇2:关于“交互设计”交互设计

记录刚才和HEXIAO闲聊中,说到的一席话,

1、以前的”人机交互”更偏向于”机器”。

更多的是考虑”机器”能提供什么给”人”,如何提供。如,戴国忠老师一直在致力研究的”手写输入“。

2、最近两三年我们很欣喜的看到了很好的变化,我们的”人机交互”慢慢更偏向于”人”了。

“人”需要什么,”人”需要”机器”做什么变得越来越重要。因为真正的瓶颈已经不在于”机器”的技术问题了。

3、其实,一直以来在人机交互领域其实都是这么两个流派。

计算机相关学术的人比较偏向于”机器”,心理学相关的都比较偏向于”人”。

我个人相对比较主张:基于人的交互研究可以相对快速的推动社会的发展,也可以更好的推动”机器”的进步。

4、其实我们现在都在解决的问题是”如何让机器更加聪明起来,如何让机器有更多的’思考’能力”。

实际上,我认为”如何更好的让人互动起来,如何更好的提炼人与人的互动信息”反倒比这一切更加的重要。

5、对于”交互设计”,现在有三种层次的认识。

第一种:视觉交互

“有一个提示窗口要弹出来,是从左边弹出来好呢,还是从右边弹出来好? 还是下边?”

我一直认为这应该是视觉设计的范畴,而非”交互设计”的主要工作。

6、第二种:流程设计

现在有”打电话”这个任务,设计一种什么样的流程和互动方式让”打电话”这个任务可以更加方便快捷并符合用户习惯的完成。包括某个按钮要放在什么地方,用按钮还是用链接。

我个人认为:这部分工作是”交互设计”的具体”执行”阶段。

7、第三种:机器应用

“有什么样的处理方式可以使机器与人的交互更加的顺畅和快捷”。

如,ajax就是一个极其有价值的人机交互创新。包括Flash, Java, VC..

8、我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。

9、实际上现在的搜索引擎都是很初级的很笨的搜索引擎。

我们可以有什么更多的人与人的交互方式、人与机器的交互方式可以创新呢?

我们现在很多的”交互设计师”在做着”某个窗口是从下面弹出还是从右边弹出”、”某个功能是用按钮还是用链接”的工作;也有很多”交互设计师”在做着”某个流程先让用户做什么再让用户做什么”;很少有”交互设计师”在思考着”除了ajax以后还有什么更多的技术应用呢?”。

谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”?

做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢?

值得所有”交互设计师”思考…

PS –

HEXIAO语:

交互设计师的关注点是什么?

决定一个Button放在页面的什么位置? 决定哪个流程的设计更合理? 还有更多吗?

事实上在应用层面的思考决定交互设计师同样可以关注架构(Architecture)和产品形态(Ecosystem), 在这个方面也可以展开.

网友评论(17)

子狼手记- 07/05/17 8:53 PM

开阔了眼界,展示了更广阔的前景。

交互设计师任重道远。

青椒土豆丝- 07/05/17 11:13 PM

有启发,三种层次。

为什么我老感觉“交互设计师”做着“产品设计”的东西呢?

yellow- 07/05/18 12:52 AM

感觉自己要学的东西太多太多

GOVO: links for -05-17- 07/05/18 6:23 AM

[…] 白鸦 » 关于“交互设计” 谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”? 做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢? (tags: reading) […]

dte- 07/05/18 9:36 AM

上周五在北邮听了戴国忠老师的演讲了呢 确实是围绕他那些个手写输入设备来说的

工业设计出生的确实适合做交互设计…挺赞同人与人交互这点的,是个需要突破创新的点

myspace- 07/05/18 11:18 AM

与青椒土豆丝有同感

范畴的大小,领域促就了职位名称不同

Amy- 07/05/18 11:23 AM

交互是什么,你看我一眼,然后我也看你一眼,这样就交互了,

呵呵,听一个朋友说的,感觉很有意思。

awflasher- 07/05/18 12:22 PM

对了老白,告诉你一个好消息。

你的blog是我见过为数不多的拥有Compete Rank的中文个人blog。

www.awflasher.com/blog/archives/888

Compete Rank here ^_^

千鸟- 07/05/18 1:20 PM

有点不同意见

1. “视觉交互”也应该属于交互设计师的职责,页面内的交互技术含量不比流程低,尤其是现在的ajax技术应用,“视觉设计”不应该涉及行为设计。

2. “交互设计师”从定义上就决定了不可能颠覆一个产业,如果具有了这种实力,并且能够实施,那么他做的事情一定不局限于“交互设计”。

xiaoxiao- 07/05/18 3:38 PM

同意千鸟的第一点,视觉考虑的是更好的呈现产品

第二点是我觉得是一个老总考虑的事了,呵呵。

jaryxie- 07/05/18 7:24 PM

我觉得这都是产品设计里面的角色分工问题,没必要整天在划界线和职责,合作应该是无间和高密度的,不是相互分割的关系,视觉图形设计在产品设计中承担界面的最终呈现,是相当重要和易感知的.是对交互的提炼和理解继承的过程,不是单纯的你管那,我管这,最后凑成一个产品的概念.

交互和信息呈现有很必然的联系,非要以职位来划分,是很可怜的事情.

jaryxie- 07/05/18 7:32 PM

交互设计更多处理交互对象间的关系和逻辑,以及交互的方法,是产品设计中一部分,任何一个角色和职位在产品设计中都不具备颠覆一个产品或者产业,如果非要那样认为,那只能自以为是.

noway- 07/05/18 10:40 PM

“我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。”

在流程里面,很自然的地,包含人与人之间的信息交流,交互设计中,在设计流程时,本身就很自然需要考虑到人与人之间的交互。

人为进行这种划分,没有什么意义,除了制造一些“错误”的分类。

hexiao- 07/05/21 10:31 AM

建议白老师把交互设计和交互设计师稍做区分…

mihu- 07/06/16 8:04 PM

前段时间,学校有个心理系的去cmu学习交互设计,

当我们谈到交互设计时,国外更多的计算机和心理的在做,

他们不太认同设计作的是交互设计,可能还是归在界面设计师!

现在也不清晰交互设计的定义。

来自:uicom.net/blog/?p=614

篇3:如何提高卡片分类的测试效果?交互设计

读完Nielson的Card Sorting:Pushing Users Beyond Terminology Matches ,写一点体会,

Nielson主要针对信息架构中的信息分类测试方法——卡片分类法,提出实际测试中可能经常出现的问题,并给出了较好的建议。所关注的问题在于:如何提高卡片分类测试的测试效果?卡片分类是信息分类可用性测试中较为理想的方法:让用户主导分类,具体做法是:用户按照自己的思路或直观感觉,把卡片归入已知的或由用户自己新建的类别里,以发现用户对于此类信息的心智模型,并检验事先假设是否直观合理,从而优化信息架构,提高信息浏览或检索的可用性。

Nielson写这篇文章的目的在于说明:卡片分类只是一种科学合理可用性测试方法,但要达到最佳的效果,操作时还需注意几点原则:

不要告诉用户完成任务所需要的具体操作名称; 例如:测试del.icio.us的导入书签功能。如果告诉用户:“你的常用浏览器中收藏了很多书签(bookmarks),你希望能在 del.icio.us中使用它们,现在把它们导入(import)进来。” 更有甚者:“使用导入书签(import bookmarks)命令导入你的浏览器本地收藏夹”。由于事先被告知了“import”和“bookmarks”这两个词,用户可能会直接在页面中扫 描,或者打开几个菜单,试图找到“import”和“bookmarks”字眼,然而这样就无法测试出“import”和“bookmarks”两个单词 的措辞是否合理,是否符合用户心智模型。可能对于一部分用户来说,更习惯用“favor sites”而不是“bookmarks”来表述收藏夹中的网站。所以最好使用类似下面的措辞:

“你的常用浏览器中一定有不少收藏,现在完成一些操作,让你在del.icio.us中也可以使用它们。”

这 样,喜欢“favor site”而对“bookmarks”不熟悉的用户可能就会想:“favor site” 在哪?……没有,那页面中出现的这个“bookmarks”是否就是我的“favor site”?此时,如果用户不喜欢尝试,或者不能迅速地把两个单词联系到一起,就有可能完不成任务,“bookmarks”可能就要换成其他什么 词,“import”也一样。正如Nielson所说:

“如果你告诉用户该用哪个,他们就永远不能以自然的方式使用软件,

只会按照你告诉他们的去做; 而不是他们通常会怎么做。”

因此,测试的时候,不要告诉用户完成任务所需要的具体操作名称。给出这条原则是为了说明卡片分类测试常会遇到的一个问题:关键词匹配。Nielson通过一个case说明:如果对卡片上的关键词设定了某些过度明显的取向,可以大大增加用户分类成功的概率,但这样往往起不到较好的效果。例 如“番茄酱”、“番茄派”、“番茄汉堡”能够很容易地被分到“番茄”类中;而“番茄派”、“草莓派”、“香芋派”则轻易地被分到“派”里。到此有些设计者 就会说:“看,我成功了,因为用户们都分对了类!而且他们分得很快!” 而事实上,这样的分类没有任何挑战性,如果用户想都不想一打眼就能正确分类,那这种测试就没有意义了。“卡片分类不是设计用户界面,是一场关于知识的启发 式演习,用于发现的用户心智模型。” 一般情况下,当设计师对关键词难以取舍、模棱两可,或对专家词汇抱有疑虑的时候才找来用户进行卡片分类测试的。因此,为了优化关键词,我们希望用户能够 “略微驻足思考一下下,而不是简单地尽快完成任务”。当然思考也不能过长,以至无法完成任务。那怎样选择合适的关键词来提高卡片分类的测试效 果?Nielson给出了两点建议:

使用同义词。使用多组同义词替换测试,或交叉组合测试。如,测试一组同义的动词1,2,3,或同义的名词a,b,c,或在需要组合的时候测试“1+b”,“2+a”等等。多组同义词测试有利于发现用户心中最合适的分类名称。

避免非并行结构。使用一组非并行结构的词会人为增加干扰,例如“我要购买”、“卖出商品”、“账单查询”,由于结构不并列,会带来不少干扰因素。而“购买商品”、“卖出商品”、“查询账单”则拥有并列结构,使得用户能够把更多注意力集中到信息的具体意义上。

总结:

做可用性测试只有保持中立的态度,使用中立的语言,才有可能发现更多潜在的问题;

卡片分类的主要任务是发现用户心智模型,在多组备选条目中找到最佳的表述,并找到正确的分类方式;不是单纯验证设计师分类的正确性,满足成就感。

本文来自:www.uetalk.com//09/how-to-organize-a-better-card-sorting/

篇4:方便和交互设计

很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。

方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。

举个例子,在一个移动媒体上需要安放日历的插件,设计师会去考虑在基础的日历功能上要不要加上农历,这个对于中国人来讲很实用,然而农历这个功能涉及到了技术的开发,算是一种技术瓶颈。当你发现技术无法完成你的要求时(当然农历这玩意儿对于中国山寨机来讲算是小菜一碟),你的日历插件依然是一个平庸的产品,这说明你没有关注技术体验。但是你换个角度来看,如果把日历上以星期一开头还是以星期天开头作为你设计研究方向的话,你会发现,中国人更习惯于星期一开头,这个在体验上给用户带来更多的价值,而且也不算是一个技术瓶颈,你也满足了技术体验和交互体验的结合,

说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。

刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。

作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。

实用并非等于方便,但方便一定是实用的。

文章自“折折熊de交互论”(www.jojobox.cn)

篇5:帮助是什么交互设计

耶和华说:“看哪,他们成为一样的人民,都是一样的言语,如今既作起这事来,以后他们所作的事就没有不成就的了,我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的言语彼此不通”——创世纪 11:6-7

我觉得有时候把概念扩大化对问题的理解并没有益处。比如说帮助,从广义的去讲,很有可能我们会把导航也说成是帮助,把整个网站都说成是帮助你也不能说它错。于是讨论导航的时候,会说:瞧,其实整个网站就是一个导航。(比如我之前写的“导航设计与信息架构”好像是陷入了这个怪圈)

所以我在写本文的时候,想搞清楚帮助到底是什么。如果连帮助是什么都不知道,那还谈什么设计有效的帮助呢?

因为在书友会之前我写了一篇关于帮助的文章,里面提到了编程语言的帮助手册。自然而然的去思考为何编程语言需要学习并且需要帮助手册呢?因为计算机的“语言”和人是不一样的,同时设计这个编程语言的人,和你的语言也不一样。所以就让我想到了文章开头的巴别塔的故事。

语言的差异,文字的差异,再延伸到文化、环境的差异。最后归结到对于设计影响最大的因素:心智模型。

忽然想到这个问题:如果你为自己设计一个产品,是否需帮助?不需要,因为你设计的就是你想的。

这个问题的答案让我震惊和兴奋。似乎终于抓住了什么。

我脑海中不断涌现出日常设计过程中用户提的问题:“为什么会这样…”、“为什么不是这样…”、“为什么不可以…”,我听到自己的声音默默地回答:“因为…”、“因为…”、“因为…”。

为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。

原来帮助就是我告诉他们为什么。而这个为什么的存在,就是因为心智差异。

于是我得出了这样的结论:帮助是由于设计师与用户的心智差异而存在的一种沟通,因为心智差异不可避免,所以必然会有这样一种沟通。这种沟通,可以说是告诉用户,我是怎样以及为什么要这么设计。

我们不是要设计有效的帮助吗?因为帮助是一种沟通,所以设计有效的帮助等于进行有效的沟通。

余世维写过一本书叫做《有效沟通》,在里面可以学到很多东西。举一个例子:沟通的双向性。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容。这就是沟通的双向性。

融会贯通,一通百通。

文档、情景、演示,都是一种沟通形式。我还曾提到关于帮助的渠道问题,不就正是沟通的渠道吗?

有效的沟通,就是有效的帮助。

来自:ucdchina.com/blog/?p=419

评论(14)

Angela(1楼) - 08/04/07 10:46

非常同意。很多问题都是出在沟通上,也就是心智模型的不同。

阿卡(2楼) - 08/04/07 10:51

ms 耶和华不咋厚道。。。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容,

这就是沟通的双向性。————啥人会用主动沟通这个?这样的沟通得到的也只是特定人群的答案吧~

JunChen(3楼) - 08/04/07 16:08

@阿卡 那只是一个双向性的例子。不是那种指令、指示型的沟通方式。而沟通的渠道有很多种。

zaku(4楼) - 08/04/08 8:58

哎~沟通简直是太重要了!

snail(5楼) - 08/04/08 19:35

对这句话

|为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。|

感触很深。

用户很多时候不了解功能,所以会给自己一个想象的空间,认为某物会怎样(意思上大概就是“心智差异”,不太了解这个词,所以就这么理解了)。如果不是,这个时候才会有“想知道”的需求。

恩,沟通也是这样,大家都明白的部分是不需要沟通的,需要沟通的是不明白的部分。

tonyzhu(6楼) - 08/04/09 14:23

我认为帮助的沟通对象不是设计师和用户,是产品本身和用户。帮助是为了解决用户使用产品遇到的问题。用户使用产品遇到的问题不一定是设计师与用户心智不一致所产生的,在很多情况下,一个产品的用户是众多的,且每个用户的心智都不一样。我想好的帮助应该是让用户理解产品,并不断引导用户对产品建立新的心智模型。在整个过程中,沟通是双向的,但多数情况下,双向的沟通是设计师预先设计反馈用户的信息。从这个角度讲,我认为实际上在用户使用产品时,他们是在与产品进行沟通。帮助是其中的重要环节,它是设计师总结与用户沟通后的心智模型,并可以不断进行修正。

IanLiu(7楼) - 08/04/10 2:35

我以前遇过这样一道问题,什么样的帮助文档才是最好的? 答案有点无厘头:就是不需要帮助文档。

无论是沟通还是心智模式的分析,要做到真正“有效”还是挺不容易的,都需要学习和积累 ,像心理学学生要变成心理学专家该需要经历多少案例分析呢?

则名(8楼) - 08/04/10 23:55

勤于思考,乐于助人。

八个字送给UCDChina的成员,哈哈

jerry(9楼) - 08/04/11 0:17

我参加了上海这边的书友会,会后我也写了点关于“帮助”的笔记,见我博客地址:

www.novastudio.cn/blog/post/30.html

xw(10楼) - 08/04/11 9:31

产品的界面本身就是设计师与用户的沟通,如果沟通出现了一些问题或者不能很简单的说清楚,那么就需要帮助来解围了。

行走天涯(11楼) - 08/04/11 12:41

整个产品“走”一遍 把每个过程有序地精简一下 就是帮助

行走天涯(12楼) - 08/04/11 12:42

帮助 的目的 就是让大家会用

JunChen(14楼) - 08/04/11 13:20

@jerry 我对“用户在人机交互过程中的任何一个提示,一个说明都属于帮助的范畴。” 感到十分烦躁。但我并不反对这样的论点。

@xw @tonyzhu 我同意这样的观点

篇6:归属感交互设计

本文想讲述的是一些让用户觉得是属于自己的产品及由此产生的设计诉求,

引子

经过了很多轮的产品PK,很多轮的设计PK,很多次的版本检查,然后很欣慰的将一个产品呈现在用户面前,让用户去试用。

“界面很漂亮”,视觉设计师很高兴。

“这个功能我很喜欢,很体贴哈!”,产品经理很欣慰。

“恩,这里应该就是这样!”或者没有什么评价,交互设计师会感到宽慰。

……

“但是,我不觉的这是属于我的。恩,不太好说,感觉不是我自己的软件。”用户的这一句评价虽然并不会影响这个产品最后发布、获得一个好的市场份额或者最后的经济效益,但是,却让我一直揪心。

IPod

犹豫了很久,终于买了IPod classic。毕竟对我而言,价格还是很贵的。但,实在是爱不释手。

当经过一段时间后,我的IPod中装满了我喜爱的歌曲,还有我精心维护的专辑封面。我去哪里都会带着它!很多人喜欢它是因为它有漂亮的外观,人性化的设计。但如果别人送给我的IPod,并不会让我如此的喜爱它,有部分原因是:

1、不是我花的钱,没有了那段买与不买的死去活来的内心挣扎与纠结

2、没有我仔细挑选过的歌,没有我精心维护的专辑封面

Nokia

它确实是一个即帅气又好用的手机。

当其中装载着你的朋友的电话号码时,当其中存满了BF或GF给你发送的甜言蜜语时,你会感觉到这是你的手机,而不是其他任何人,也不会愿意轻易丢掉。

facebook

场景一:在大学校园中,我们只有在上公开课的时候才能见一面。但我很关注你,希望知道你平时都在做什么,是否能交流一下,是否能见一面……可是班级名单上只有你的姓名和邮箱,

facebook让我找到了你,于是每天我都去那里看你。

场景二:开始自己的face book空空如也,但慢慢了有了自己的好友圈子,有了好友的动态,有了自己和好友发表的文章、照片。和好友一段时间才见一面,但却天天在facebook上互通信息,见面后也更加亲近。

当然facebook远远不是那么简单。

大概的想法

一个产品通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用(Trial)的理由;当用户再次来使用的时候(Repeat),往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类的更加好用、漂亮等。

这样的产品应该已经算是很好的产品了,但是却没有让用户形成忠诚(Royal)。

朱成先生在其《产品经理手册》一书中认为,Trial 、Repeat、Royal是行销中品牌奠基经典的三个阶段。而用户拥有归属感是形成忠诚的一种表现形式。最近也看到有关“成瘾性消费”的一些观点,按照李光斗先生(中央电视台品牌顾问、著名品牌战略专家、品牌竞争力学派创始人)的解释,归属感是“成瘾性消费”的“秘密之一”。这些都是可以借鉴的宝贵经验,但叙述的角度更加偏重于行销上。

Donald Norman在其著作《情感化设计》一书中提到三种水平的设计。这本书大概是4年前看的,但现在我能记得的还是我当时最感兴趣的那三个水壶。Norman提到第三个水壶,不能用,但很有趣,让他印象深刻。而对我而言,一个水壶的复杂操作让我花费了很多时间去理解,另一个水壶完全不能用引发了我的好奇,这也说明当我投入感情了以后,这些东西给我印象要远远大于其他的。

思考一个巧妙的方式,使用户在产品上投放自己的感情,甚至可能有些是挫折的,会让用户印象深刻,这有利于产生归属感。

网页或软件,不会像可买卖的商品,它让用户产生归属感的难度更大一些。以前yahoo和AOL曾经让用户自己去定制网站的首页,用户花费的心思和感情,但是依然不可能产生归属感,因为用户只是选择了的收取信息的数量和类别,这是单向的。facebook的首页不仅可以选择接受信息的种类,而且这些信息是可以和用户本身互动的。它不是八竿子打不着的人的信息,而是和我拥有共同爱好和共同朋友的人的信息(当然如果是朋友的朋友的朋友的信息,可能就没那么好的效果了),并且提供了及时互动的操作,例如“回复”、“回送”等。这是双向的,并且是用户自己去维护的。

所以,一个属于用户自己的产品需要特别留意的设计诉求是:

1、挖掘用户目的需求,并思考合适的方式,让用户对产品能投放自己的感情。

2、提供互动的方式或平台,帮助用户自己去维护核心的需求。

来自:cdc.tencent.com/?p=939

篇7:邮箱交互设计

如今,互联网上免费邮箱已经成为用户必备的一个工具之一,每个用户都有一到两款钟爱的免费邮箱。同时作为邮箱的产品设计师,他们也会根据自己用户的习惯给出不同的交互方式。

本次我们的交互吱吱会,就是来探讨免费邮箱,不同邮箱的用户不同,设计师会采取什么样的方法来处理用户体验和产品利益需求的平衡。

一.什么是传统邮箱?电子邮箱?免费电子邮箱?邮箱的概念设计?电子邮箱有哪些特点?

传统邮箱泛指邮政机关设置于路旁及公共场所接受公众投寄邮件的收信设备,尤其指公用邮筒。

电子邮箱是通过网络电子邮局为网络客户提供的网络交流的电子信息空间。收费纬度分两类:免费邮箱,收费邮箱。

免费电子邮箱是电子邮箱的一种。免费。

邮箱的概念设计:能将指定信息在指定的时间发送给指定人的工具。

电子邮箱有哪些特点?快速,安全,完善,经济

▲《龙纹身的女孩》中电子邮件给破案提供能很多方便

▲免费邮箱的用户需求

二.有哪些电子邮箱?用户为什么要用他们?

国内使用量大的免费邮箱是163邮箱,126邮箱,QQ邮箱,雅虎邮箱,新浪邮箱,Gmail邮箱,yeah邮箱,等等。用户在选择免费邮箱时会考虑五大因素:1.容量和附件 2.安全性 3.速度 4.界面和功能 5.历史

1.容量和附件

用户的需求不仅限于只发送文字,图片和office文件会让他们的工作更加有效率,所以容量的需求一直存在,但是互联网早期由于带宽等因素,邮箱允许的发送空间都是很小的。这时,那个邮箱容量大,附件大,用户就会选择哪个。163,126等就是典型。QQ邮箱也出现了超大附件。

2.安全性

我的邮件会不会被人看到了,我的信息会不会被盗用呢?这些都是用户担心的。在线下,被非指定人未经允许的情况下看信件是要承担法律责任的。但是线上的法律显然没有这么完善。所以用户会更加的喜欢用大牌互联网公司的产品。

3.速度

是不是我发送完邮件之后对方什么时候才能收到?一分一秒都是宝贵的,那个邮箱快速就用那个邮箱。

4.界面和功能

随着互联网用户现在的个性化需求的不断增加,邮箱界面是不是喜欢也成了他们选择的一个因素。同时能和手机绑定,第一时间收到邮件,等很多个性化的需求也在不断的影响用户的选择。

5.历史

用户不愿意经常更换自己的主要邮箱。因为里面有很多自己的邮件历史,同时用户不喜欢花时间去学习另一款邮箱的使用方法。

三.邮箱的用户体验设计

我们选择了

outlook

163邮箱

新浪邮箱

Gmail

qq邮箱

豆邮

这6种邮箱给大家一一挖他们的体验设计

1.OUTLOOK

概述:最注明的收费电子邮箱,office软件,所有的邮箱的鼻祖,所有的免费邮件的邮件功能都是在它的基础上做减法。

用户:公司员工

特点:邮件功能最齐全,功能强大,安全,但是安装繁琐,界面复杂,不方便学习

设计:为了安全考虑公司会强制员工使用该邮箱,所有视觉设计感不是很强,设计时着重考虑功能 使用方面的体验,以及类目的规划是否方便查找到。

▲强大的功能是其他免费邮箱无法做到的

2.163邮箱

概述:国内最老牌使用量最大的免费邮箱,是该公司的起家产品,

用户:年龄层偏大,用户大多30岁以上,都是早期的互联网使用者。已经对邮箱产生了很深的交互习惯,不方便改动

特点:国内使用量最大的免费网站,容量初始2G,安全,快速,

设计:界面体验很简洁,用户使用习惯早已形成,不方便更改,对于滑动显示的效果不敏感,所有的滑动都没有直接显示操作。页面内操作总是出现。默认14号字,对大龄的用户很适用。

▲网易邮箱没有划过显示操作的地方,即使是有向下箭头,也要点击之后才会展示内容,而不是年轻人想到了划过就显示。

3.新浪邮箱

概述:国内老牌使用量大的免费邮箱。

用户:早期互联网使用者,年龄层30以上居多。

特点:界面信息量多,但有很好的区分。

设计:考虑商业价值和用户体验的融合,使用户不会疑惑,能自动加标签。和outlook保持了界面的一致,list和邮件详情在同一个页面。

▲三屏的效果和outlook一致,同时有自动标签,方便用户辨认

4.QQ邮箱

概述:腾讯近来最成功的产品之一,由于他有天然的入口优势,和能留得住用户的体验,很快拥有了大批用户。

用户:绝大多数为QQ用户,用户把QQ邮箱当娱乐或消遣,年轻用户居多。

特点:面功能简洁, 其他功能比重增加,漂流瓶,微信,贺卡。使得用户来邮箱不是来写邮件,而是玩,写日志等

设计:QQ用户很多,风格可以靠换肤实现。由于这个产品有太多的非邮件价值,一定要设计好邮件功能的比重,做好清晰的导航。

▲清晰的导航的存在,是用户在众多产品的干扰下能够第一时间知道自己要干什么。

5.Gmail邮箱

概述:google自己研发的免费邮箱,吸引了很多谷粉,技术,IT使用

用户:白领等办公室人群,该邮箱尤其吸引了很多技术人群,因为他们多为google的狂热fans

特点:界面功能简洁,交互方式更加新颖,出现很多划过显示的操作,很难适应。UI不方便理解

↑ 五角星知道什么意思吗?标签呢? ↓ 感叹号知道什么意思吗?

▲打勾之后很多批量操作才会出现。用户在不够勾的情况下不知道能做什么。

6.豆邮

概述:豆邮是豆瓣自己的一个类似邮件的工具,能给指定人发送指定信息。仅此功能。

用户:豆瓣用户,小众,文艺青年。

特点:豆瓣用户用于互相信息传达的工具,风格和豆瓣保持一致。功能极少,不能群发,转发,抄送。

设计:邮件基本功能能够实现,页面风格统一。

网页设计教程

四. 未来

随着无限端产品使用,用户对无限端翻阅邮件的需求也在不断的增加,有人说邮件一次,有人说邮件还是片蓝海。但对于我们来说,设计无止境。

只要对用户有足够深刻的了解和细分,产品保持一致性,界面风格控制好就足够了。

最后引用一句话来结束这篇文章

“我们不缺进来的用户,通过优秀的体验留住用户,才是我们的重点。口碑是可以通过优秀的产品体验积累起来的。”——马化腾内部讲话

该文章有张科编写,内容由此次交互吱吱会成员吕俊,金晶,张科提供

篇8:如何写一份交互说明文档交互设计

离开交互圈已经有段时间了,但由于博客还在,还是能够偶尔收到一些邮件,上周有位同学问我:我在求职,我看到很多招聘说明上需要交互设计师编写界面交互设计文档,请问界面交互设计文档是什么文档?怎么编写呢

这让我想起来自己在项目里也大力推行过交互说明文档(在下文中,简称为DRD),格式倒没什么限制,交互设计师自己写到界面上也行,单独文档成文也行,总之就是让交互设计师能够将界面承载不了的信息通过文档沉淀下来,降低项目里的沟通成本和风险。今天整理电脑,翻出以前的PPT,分享之。

这将涉及到几个问题:

一. 什么是交互说明文档(DRD)?

所谓DRD即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。

在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:site map,page flow,wireframes。有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与PD产出的市场需求文档不一样的是,URD更多侧重于对目标用户的需求分析)。

DRD则很少有人专门撰写。如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。

二. 为什么要写?

DRD非项目必需环节,一般情况下也不会为交互设计师专门留出相应的时间预估。没有这份文档,项目也会继续,但是可能项目会为此承担不必要的沟通成本和时间成本。严重的话,项目的质量也会受到影响。所以写与不写,交互设计师需要做把握,时间被统一包含在“线框图”环节内——如果你要写,请在评估时预留1-2天的时间。

那么,结合我过去的经历,谈一下此文档的必要性。

下图是一个产品开发项目基本的流程。

敏捷开发意味着很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到产品经理的FRD已经全部敲定,交互设计师再开始去画线框图,固然会减少沟通成本和返工风险,但是同时意味着交互设计师的很多想法不被采纳。如果产品经理再强一些,他甚至会在FRD里连原始的DEMO也一并绘制出来了,功能性的需求和界面交互的需求有时无法区分太清楚——比如他会在FRD里直接要求每页条目40条,超过40条即分页。而交互设计师可能会认为像蘑菇街那样不断装载出足够长的页面会更亲和……所以,我们希望是和产品经理同时开始工作,在术业有专攻的时候相互补充。

同样,开发工程师也希望及早介入需求,在FRD并未确认的时候就了解需求,进而将商业需求和功能需求转化为开发工程师看得明白的开发需求清单(这个清单,大部分叫做UC,即USE CASE),当这份清单由工程师需求分析师——在过去,这个角色被叫简称为RA,但是目前已经取消此专门的职位,而是由开发工程师代表担纲此环节工作,为了便于描述,在此文里,我仍然将做这件事情的人称为RA——交付给具体的执行工程师后,执行工程师基本上可以当作一条条的checklist开始高效工作,而不必再思考商业逻辑和需求。同样,测试工程师也需要编写具体的文档去指导很多测试人员在开发后高效测试,这也是基于UC和FRD去撰写的。

所以,开发需求分析是个很重要的环节。那RA是如何来完成需求分析工作的呢?

前期介入,对PD进行开发需求评估支持;

参与每次的FRD评审会;

详细审阅FRD文档并不断与PD确认。

对于做这件事情的人来说,足够详尽的FRD是非常重要的。所以一份FRD虽然是PD产出,但是很多实施细节则是由开发工程师不断沟通评估并确认下来的。而设计需求的传递,却存在很多问题。除了线框图,没有“详尽的说明性的文档”告诉他们。比如:

一方面,交互设计师对产品经理说:这块由我们来考虑,你的文档不必包含设计上的说明,这随时会调整的。

另一方面,线框图的评审有时会让RA参与,有时却没有叫他们。即使叫上了他们,他们也会发现交互设计的需求变化要比FRD变化快。另外,他们会认为UC不必写太多关于交互设计的需求。

在某个大型项目结束后,作为交互设计师,我进行了一些调研,听听这相关人员是怎么表述问题的:

开发部门的需求分析师:

每次变动都很痛苦,设计变了之后,我就要跟着改UC,改截图,有时候UED改了还忘了通知我们,导致UC有问题……

页面交互的需求容易漏掉,因为UC里面不可能写太多交互方面的东西。

希望UED能够在提交HTML DEMO给RA时,能同时给出一份页面元素描述文档,需要介绍html demo中的文案、链接以及相关的图片尺寸或显示字符个数。现在RA在这方面花费的时间比较多,经常要和UED去确认这些内容。

产品经理:

前期RA和PD沟通过程中,有很多交互点点不能够明确,比如“默认显示多少属性值”,“标题显示多少字符”等。在以往的需求和项目中,对待这些问题我们都是想到一点补一点的到FRD文档或者邮件中去。既增加了沟通成本又会存在遗漏细节的风险。PD为了可控性的需求,往往会“越俎代庖”,直接在FRD注明这种需求(对于交互设计师来讲,却又导致没有发挥余地)

走访了一些交互设计师后,他们也存在如何清晰无遗漏将交互设计需求传递下去的困惑:

交互认为很平常的设计需求,如果不表达出来,还是容易被前端和开发忽略掉。我经历的一个项目,前端从头到尾更换了三个人,每次我都要重复去讲解下设计需求,讲得口干舌燥。而且做好后,还需要去验收。

DRD做为参考手册,一定程度上避免不吻合的问题发生。

即使有问题发生,也可以作为界面验收时的Checklist。将“我对A说,我对B说,A对B说”,转变为“A和B共同参考同一份文档”,减少沟通成本及信息不对称。

全程影响用户体验(一直到测试,都需要参照设计文档)。

可是以下问题都可以通过一份DRD来解决吗?

三. 写什么不写什么?

要明确文档的定位,从写什么与不写什么开始,划清DRD以及FRD的边界。

1. 不写视觉规范规格标注

这些说明与功能实现没有太大关系,主要是为前端做HTML的时候参考的。一般视觉设计师会在PSD里标注清楚。如图:

2. 不写功能实现逻辑。

如下图所示,作为DRD,你有必要传达清楚Browse by category区域的设计:链接的可点击性,链接的指向,字符与条目的数量限制等,但是具体二级类目排列是按产品数目排还是按字母排,还是人工运营,是FRD要解决的任务,

电脑资料

那么文档写什么呢?

举例子说明下:

1. 字符限制

提高空间利用率,有时网页上的动态文字需要从数据库里提取部分然后截断处理。比如下图中的标题和描述。你的DRD需要传达清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的话,多少字出现截断?截断后是显示为省略号还是不显示?这个汉语设计相对简单,如果英文单词的话,因为是按字符,每个字符的宽度不一致,需要预估,另外还需要注明是整词截断还是词间截断。

2. 链接具体化

很多网站都有对搜索结果的筛选设计(refine search),比如aliexpress搜索结果页左侧。这块区域的交互事件是非常复杂的。

类目和属性的不同如何处理

属性以及每条属性显示的属性值的条目是否有显示上的限制?

选中后,被选中的属性值是停留在原地,方便用户记忆,还是放到统一的位置,方便用户统一查看?其他未被选中的属性值是否消失?

要确保这些你设想中的复杂的交互逻辑能够被理解被呈现,除了一页页的线框图,你有必要再三让前端工程师和开发工程师了解并达成认知一致。所以你需要将页面上的关键链接事件标识清楚。它们有的指向无需刷新页面的交互,有的指向你安排的并非PD安排的某个中间页面(page flow是交互设计师的职责)

3. 交互细节说明

相信我,我很不愿意写这些东西。我喜欢在会议室向各位涉众演示我的线框图,我会研究用axure制作各种动态效果,达到它足够逼真呈现各种联动——比如当你选择了下拉菜单中的某项时,页面上其他区域也发生相应的变化。可是,Axure不是全能的。即使能够表达出来,线框图交付出去,也不能确保其他人都能够一一进行点击尝试。所以只能在会议室反复讲解,在事后再三检查并敦促修改。

但是当我尝试用下图对这块小小且复杂的区域进行详细说明后,事情变得简单多了。所以我用节省的时间去写了这份PPT.

又如,你可以在这里说明任何你想要的效果。你的受众也只需要用10分钟时间阅读完毕,标注出与他工作相关的重点,存档并在遇到问题,找不到你人时随时参考。

5. 表单的校验

这也是一项不怎么有创意的事情,但是你若不事先想清楚,在项目过程中有点麻烦。写文档看似枯燥乏味,反过来想也是让你自己再好好思量审核设计本身的关键步骤。我曾经自以为完善的交互设计方案就是在写DRD的时候发现存在重大的纰漏,然后及时优化的。

6. 浏览器的兼容性要求

你们的产品兼容所有浏览器简直是梦想,但是有时出于效率的要求,我们必须战略性放弃某些浏览器,比如IE6.:D 。 这个决定谁来做?是前端工程师还是产品经理?还是你——交互设计师?我认为决定权在交互设计师这里,但是他必须和产品经理达成一致,并与前端确认。你要求兼容的浏览器越多,标准越高,前端的工作量就会越大,测试的工作量甚至也会翻倍。

四. 什么时间交付呢?

Heidi的建议:尽可能与你的线框图同时交付,如果你先交付出线框图,在撰写DRD的时候,极大可能会发现问题或产生优化的想法。但是往往写DRD至少需要1-2天的时间,你不可能让所有下游等着你的工作。所以:

你可以交付出线框图供视觉先开始。视觉设计往往会先做风格定位设计,这和交互细节关系不大。

先交付出已经确定的线框图给前端,然后在1-2天DRD后,若有改动,与前端当面一一确认并一起交付。

五. 如何写DRD?

1. 选择最有效率的工具。

我的经验是这个工具最好能够提供清晰的目录导航结构,而且易标注。word确实是个写文档的好工具,不管你信不信,反正我是信了。

2. 建立固定的目录结构

下图仅供参考。

具体里面的细节,就不一一罗嗦了。

六. 重要的原则

准备写DRD的朋友,请认识清楚此文档真正要解决的问题是什么?如果是解决沟通偏差、需求遗漏、沟通成本高的问题,你在项目里没有出现过这种问题,各合作方也反馈良好,那么这个文档就无需写。如果是解决对设计需求进行存档,便于后续人员改版时查看的问题,则又是另外一回事(经验证明,过去的DRD确实能够在改版时起到一定的帮助,在我离开原项目很久后,新的设计师还找我要过相应项目的文档,了解过去的设计逻辑)。

不是为了写文档而写文档(而是为了解决问题)

适合于项目、合作方(大项目有大文档,小需求有灵巧的解决方案)

工具不是问题(易传播,易标注,成目录即可)

模版不是问题,大家看明白就可

完美的文档无法取代面对面的沟通(评审会和讨论不会因为文档而减少)

需要在实践中不断改进

七. 谁来写?

我建议由交互设计师发起,但是由前端工程师进行修订,再传递给开发工程师。

有很多需求,交互设计师只要求实现即可,但是他可能并不在乎是前端实现还是后端实现。前端工程师对DRD进行把关和修订,能够将设计语言转化为工程师能够看懂的语言,且能够划定与开发的实现边界。

八. 与其他产出物的关系

项目中交付物对应不同的使用角色,如下图所示:

但是有个问题是,虽然DRD的目标受众有开发和测试,但是让开发工程师同时参考那么多文档是不现实的,所以仍然是开发工程师的接口人,也就是事实上的RA需求分析作为需求整合传递的角色,将商业需求和设计需求,传达给具体的执行开发工程师与测试工程师:

篇9:经验:交互设计文档交互设计

从主流互联网公司的产品项目流程一文中提到使用几种工具制作低保真的“原型设计”,想到自己从前在还不了解“用户体验”这个概念之前就设计过许多这类“原型”,其实也算是一种不一样的交互设计经历了。

在下面,姑且就把所有的原型设计称为“交互设计文档”吧,用来抛砖引玉,因为最想看到的其实是别人正在做的更专业的东西。同时,通过研究自己过往的经历,也可以总结新经验,嘿嘿!

近年来的交互设计文档

以下是以前做过的几份设计文档,分别使用不同的软件工具来尝试现实需要的效果:

用MM Fireworks(那时候还是MM的,不是Abebo的)制作的小游戏网站首页

用MS Word制作的网站报告首页()

用Axure RP Pro制作的投票网站用户首页()

用Axure RP Pro制作的社区找好友功能页面(20)

另外,09年也尝试过用MS PowerPoint制作界面文档,不过原稿没有保存,而且效果也不如RP Pro的好,

之前看到过一篇关于毕业生应聘工作方面的“经验”问题,里面就谈到了“经验”也可以是一种接触和了解的程度。至少你可以从自己从前经历过的一些跟工作职位方面相关的接触中来总结你对这个职位的了解和“经验”。

所以,可以说我是有些PD和ID经验的,但深浅自知,仍然需要更多的经验总结和学习进步……

简单说一下使用过的4种软件工具的优劣

Fireworks

优:因为是一款设计软件,所以做出来的东西能比一般的“低保真”效果更高保真一点,可以使用于页面元素相等或相似的尺寸来安排网页的各个模块。

劣:输出单页图,只能用于展示,无法进行页面交互。而且对使用者和编辑修改者有一定的软件入门要求。

Word

优:能写能划,操作方便,修改也方便。

劣:单页面输出,无法进行页面;文字图片信息过多时,容易造成卡页不连贯的情况。

RP Pro

优:能实现设计中的许多交互效果,有许多设计工具帮助优化页面效果。

劣:处理信息有点慢,特别是文字多、交互效果增加的时候,输出的页面操作变得不连贯。

PowerPoint

优:模块定位方面,用于演示Demo是非常不错的。

劣:操作和图文处理不如Word方便,缺少交互效果。

本文来自:p.pnq.cc/ue/?p=88

篇10:什么是交互设计

交互设计的定义

交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制, 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品,

交互设计可以划分为纵向和横向(动态的和静态的)

纵向太深,用户会在一层一层挖掘后,感觉焦躁,同时也容易迷失。横向太宽,信息量多了,用户会觉得复杂,找不到自己想要的东西。

交互设计的目的

为了产品有效易用,为了让客户对产品产生依赖,为了让客户使用产品愉悦。当客户想要设计或者改进一个交互式系统,使用户与其交互的过程更加有效、易用,ETU 可以为其提供交互设计服务,比如:

某个交互系统,用户通过它来进行日常的工作,通过执行一系列的步骤来完成某项任务。交互设计可以系统变得简单易用,用户使用其工作的效率大大提高。

某购物系统,流量很大,但是在生成订单的过程中,用户却大量流失。交互设计帮助该系统找到用户流失,不能完成购买的原因,进行改进,让用户获得良好的购买体验。

某电子产品,技术先进,但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成,用户觉得产品的使用方法比较费解,

交互设计可以帮助其存在的可用性问题,帮助改进,让用户很容易学会使用它。

交互设计的价值

通过改进设计,使得产品的使用者可以很好的学习、快速有效的完成任务、访问到所需的信息、购买到所需的产品,并且在使用的过程中获得独特的体验,情感上的满足。

交互设计的好坏会影响用户对产品的印象,同时也会影响用户对品牌的看法。好的交互设计会给市场带来增值、会提高用户对品牌的忠诚度、会促进销量,从而使公司业务带来良性循环。

交互设计的开展时间

新产品研发过程中,新的用户界面的产生可以引入交互设计。

已有的产品,对产品的人机界面的交互部分需要改进,可以引入交互设计。

交互设计的方法

交互设计一般从标识需求开始,不管是新产品还是改进产品。在这之后,进行任务分析 /功能分析, 提出满足需求的概念设计,提出候选设计方案,接着制作原型的交互式版本,并进行评估,根据评估结果可能进行重新发掘需求、修改需求,也可能直接进入重设计。

交互设计中使用的方法包括角色设定,情景设定,故事版,认知走查,用户可用性测试,眼动仪分析等等。

交互设计花费的时间

根据用户研究内容和项目大小作调整。

交互设计的文档

最终原型设计

UI 设计规格说明书

原文:www.etucn.com/fw2.html

篇11:个人主页设计交互设计

一个信息类UGC网站:

信息详情页是最重要的;

首页、信息列表页面是最考验逻辑的;

而个人主页的设计是最考验设计功底的,

(个人主页的流量是难以忽视的比例)

首页、详情页、列表页,在设计上基本是逻辑推理型可以得到的结果,

而用户的个人主页,是体现设计世界观的,呵呵,在这里谈谈设计的两种“世界观”:

1 工程设计思维:amazon/facebook为代表的,一个按钮往左挪5px,都恨不得看数据。实用主义,“包豪斯”。

2 情感设计思维:flickr/twitter/path为代表的,设计师有强烈的“导演梦”,在极度理性的缝隙里面也要展露自己的艺术情怀。

八卦完毕…

先谈谈个人主页设计的要考虑的几个因素:

1 社交

要考虑入口,用户从哪里点进个人主页,情景很复杂:有的是因为用户的一个回帖产生兴趣;有的是因为“勾搭”;也有正经的发现信息;嗯…每个人内心都有一颗窥伺的心,

2 组织信息

个人主页是天然的去中心化组织信息的方式,不管从情感还是理性数据出发,都是这样。

3 工具

当年很多用户把博客的友情链接当成“网址导航”,现在更是如此,别忘记个人主页对于很多用户的意义就是收藏夹。

4 空的设计

嗯,一个UGC网站,也许50%的主页是“空”的。

5 SEO(对于开放社区来说)

呵呵,真是一个天然的关键词库呀:)

要考虑的问题很多,也很复杂,但其实简化成一个问题:

激起用户的创作欲望。

就好像交给用户一套毛坯房,让用户产生对未来的期待去“装修”、“购置家居”…

有一点国情的区别,国内多数社区更多地愿意把“等级”思路融入到设计中作为激励机制;而国外相对就少很多。

下厨房需要一个新的个人主页,性感的。

篇12:教师节卡片设计

你可以把你对老师想说的话写在上面,然后写一些教师节的来历,教师节祝福语什么的,我想老师应该会喜欢的,毕竟是学生的一份心意吗,对吗?

是制作一张卡片,内容是关于你如何尊敬你的老师的!

1、可以是老师在灯下辛苦的改卷或改作业,你在画的旁边写上:老师你辛苦了!

2、画面是在教师节的时候,老师收到学生送的礼物。

3、老师在课堂上讲着课,黑板上端正地写着你学到的知识。等等之类的。

反正这张卡要表现出老师的伟大及你对老师深深的谢意就对了。可以画图配字,也可以直接在卡片上写上赞扬老师的名言。

篇13:QQ输入法精简版设计总结交互设计

前段事件完成了QQ输入法精简版的设计工作,在此与大家分享一下整体的设计思路,

QQ输入法精简版设计总结交互设计

篇14:空搜索如何设计?交互设计

题续上篇,继续说说关于搜索的设计,

下午的时候群里一个童鞋列出了一些电子商务网站对于空搜索的处理结果,然后引发了一个关于空搜索处理的讨论。这里,空搜索指的是:不在搜索框里输入任何内容,直接点击搜索按钮。

可以肯定的是,造成空搜索的用户的比例应该不大,主要是误操作,当然也不排除向我这样的探索者。但是作为电子商务网站用户体验的一部分,这个地方必须要考虑到。

我们先来看看主流电子商务网站的处理结果(这里不需要讨论搜索引擎的返回结果,因为它就是做搜索的,没有也没必要去给你推送什么其他的内容):

阿里巴巴中国站;弹出提示框“请输入产品名称”,点击确定后没有任何反应

慧聪;弹出提示框“请输入查询内容”,点击确定后光标落在输入框内“输入你感兴趣的内容”后面

百度有啊;跳转到查看所有分类页面

淘宝;跳转到查看所有分类页面

拍拍;跳转到查看所有分类页面

卓越;跳转到搜索结果页面,提示找到0条搜索结果

亚马逊;刷新一次页面

从结果上看,主要分为4类:弹出窗口提示、跳转到列表页、显示0条搜索结果、刷新一次页面。那么,哪个网站的设计的用户体验最爽呢?

前几天我正好对网站搜索部分做了一次改版,采取的是优化了的弹窗形式:弹出窗口提示输入关键词,该窗口自动在3秒内关闭,关闭后光标被移动到搜索输入框内,且框内原先的提示信息被清除掉,弹窗的位置控制在离搜索框很近的位置,目的在于不要造成宽屏用户的鼠标长途奔袭。

于是我最开始的时候倾向与这种结果的返回。出发点是在于对于用户的误操作给出善意的提醒,同时尽最大可能不给用户造成额外的负担。

洗澡的时候突然觉得这样的做法有点不符合老大经常教导我的“产品要和运营挂钩”的原则,

应该尽最大的努力展示网站的内容给我的用户,同时想办法引导他们去点击去使用,那么,从这个角度来看,淘宝、拍拍的做法应该是合理的。

擦干身子抽了颗烟,觉得这样似乎也不是很妥,于是找wkcow讨教了一下,被点醒了,其实最好的用户体验设计应该是亚马逊。

首先,空搜索既然是用户的误操作就需要给用户一些提醒,那么没有任何反应的设计必然是错误的,因为用户看到没动,可能认为是网站出问题了,这种设计是最最傻的;其次,对于弹出窗口的设计用户是不愿意去等待那3秒的,那么就必须要点一次确定,这样就多了一次交互,还是给用户增加了负担,且在设计上要考虑弹出窗口的位置、光标的位置的问题,这种设计事实上很累也很傻;第三,返回列表页的设计是想给用户推送一些其他的内容,但是实际上用户是不会理睬这些内容的,且这个结果改变了用户的初衷,更改了最简单的流程。

亚马逊的设计恰恰是一个最最正常的流程,不需要交互、不需要解释,就是一个简单的刷新已经告诉了用户很多信息:点击搜索按钮,网址执行了该操作,但你输入的是空白,我也就给你一个空白的结果(这里,卓越跳转到搜索结果页,且提示搜索结果为0的做法是一个很不人性化的机械的执行用户操作的傻设计)。

把这次的探讨总结成一句话共勉:注重用户体验,就需要尽可能的减少交互,不给用户增加不必要的负担!

Update:发布后,老白和白鸦给出2种更优化的方法;

之一:干嘛要刷新页面? 这不还是让人和机器交互了一次吗,万一页面大这个刷新的成本有多少? 就让他点了以后输入框做个简单的提醒(比如输入框的光标出现,或者输入框的颜色闪动等小到有那么有点反应即可),不行吗?

之二:没有空搜索,搜索栏默认热词,光标过去立即清空,等待用户录入同时提供下拉备选。

来自:www.ikent.me/blog/1404

篇15:漫谈产品设计交互设计

一般而言,产品设计有两种类型,一种是改良设计,一种是新产品研发设计,就互联网行业来说,也不例外,无非是

1.改版、产品的迭代升级

2.创造开发新的产品。

这两种类型的设计,在许多稍有规模的公司里并行着。由于在行动的目标及期望上的不同,它们在设计方法上有一些的不同,对应到实施流程上,也相应会有差别。用户体验设计,估计读者对这个词,眼睛都起茧了。下面的字眼,如果过敏者请绕开。

首先我认为用户体验设计更偏重于较长周期的在线服务,互联网产品大都具备这样的特征,所以不重视都不行。虽然我坚信这个时代才是刚刚开始,犹如变革之初,杂草丛生。

有些朋友说用户体验设计是商业设计,有一段时间也信以为真,现在看来,起码有点夸大了它的外延。并且在实践中,以及同行的实践中,还没有看到成功的案例,如有,欢迎赐教。

我一直深刻的体会到,虽然交互设计难以救产品。但差的交互设计却会害产品。

这里救,是指,交互设计师往往向上个环节要到的米不一定合格,做的饭自然就不香,在那里空寻思研究了一番整套细节,可谓是煞费苦心,最后结果不一定好。后面说的害,就恰恰是说产品设计过程中,交互设计的重要性。有好米,做法不恰当,饭要不是糊了就是稀了,总之。在产品设计系统内,糟糕的交互设计也是致命的。视觉设计同理。

说到这里,那么交互设计师究竟能做啥呢?

首先,摆脱名词的束缚,按照不同公司的环境、可允许的资源、特定的项目需要进行取舍和判断。这个title的问题一直很害人,许多朋友都为此争辩不休。并且永远都不会有答案。

我的建议是,交互设计师,必须是善于切换拿来主义和我拿主义,务实的推进项目。

说这个就得详细从产品设计系统讲起,各位客官是否有点疲惫。

产品设计系统,其实白话点就是做产品过程中的所有的那些事,就我看来,产品设计,无非都要经历一系列的解决问题的阶段。这些阶段自然就构成了设计的流程。

有些时候有些同学容易陷入设计流程而不能自拔。如果流程不能协助思考和解决产品问题,那还是不要的好。

一个产品设计机会,它不断需要解决的问题一般无非是:

1.为何产生?(需求、机会、优势&扩大优势、前景和利润、期望、社会变迁)

2.产生的合理性(相关行业领域、自己的资源、优势、概念、规格、时机、环境)

3.如何产生?(产品目标,吃透目标用户,用户目标,需求的层次,功能,信息组织,运行原理,团队协作,实施方法与过程)

4.正确的执行(方法、工具、伙伴、技术、沟通、求证与修正、判断决策、迭代)

5.反馈优化(发布反馈、分析、总结教训&问题、下一步目标)

在这个过程中,前两条针对战略,后三条针对战术,

战略是米的来源,战术是煮饭的方法和过程。在这个整个过程中,创造性有大有小,就像设计也分大小。

产品设计系统中,每个环节都有无数琐碎的问题和考验。1.2阶段决定了产品的一个良好的战略层基础和范围层。这个过程也是最兴奋和最痛苦的。3,4,5阶段分别解决框架层、结构层和表现层。这个阶段起码是心中有底的,整个过程,用户研究的行为一直在不断进行,辅助决断。

具体到每个环节如何执行,这里就不赘述了,我相信有些不是书本能教会的。基础知识和信仰启蒙可以看行业的诸多专业博客。多倾听,多体验,多实践,多思考。这些都不是什么问题。

最后谈团队协作。

在实际产品的设计开发中,每个团队的实际情况差别甚远,个体能力很多情况下参差不齐是不争的事实。关键是如何建立一套行之有效的协作方法。

项目中所要求的不同角色分工,绝无主次轻重之分。如果团队里,有足够强大的产品经理,交互设计师会舒服很多,相反,如果有足够强大的交互设计师,产品经理也会很舒服的。如果彼此都很强,团队协作是一件很享受的事情。在团队中,分工绝对是不可能量化清楚的,尤其是很多公司,产品经理可能更多的是担当着组织和行政方面的职能,作为交互设计师,就必须主动出击,去找米做饭。不然真就是产品经理给了你做饭的任务,而你却只能做无米之炊。含冤而X。

对很多设计师来说,具体工作中,按照项目实际需要,要判断自己在不同项目中的角色,依然是灵活性的体现。真正做到以产品研发为导向的话,就需要自己主动、适时的补缺项目团队中的漏洞和不足。不局限于title的称谓,团结力量,良性推进项目。这当然是在力所能及的情况下。

但是,并不是所有的交互设计师都能按照上述的要求操作,交互设计师本身的工作份额并不小,精力有限。按此说下去:产品设计师在很多公司体制限制下,是很有必要的。尤其是对于微型产品研发团队来说。

产品设计,需要来负责上传下达,资源争取,关注团队的人才培养和鼓舞士气的组织管理者。需要全局把握产品、用户、技术、产出比、市场等事关产品命运的产品设计者或产品经理,需要把握了解用户,擅长信息组织,具备相关专业技巧,严谨推敲细节的交互设计者,以及如何把信息用视觉优雅的表现和传达出去,并且营造合适氛围的视觉设计者的通力合作。

好的用户体验是一个永无止境的目标。

好的产品设计师or产品经理。如卧龙凤雏,至少是二者必有一个。如果二者皆有,那是团队的幸运。至少,就那份情投意合,十分难得,团队战斗力自然也不会差。

之所以很多人说现在互联网产品,如SNS,没有创新或者创新余地。一是自己团队可能还没能力找到机会,或者没环境实现机会,在中国的环境,产品创新需要一个防止被抄袭的基因。很多企业,也多少有很多投机的心态。不敢承担创新的风险也是一个现状,更何况一介草民的设计师了。甚至有时候是设计师有情,他人无意。做能做的,就好了。

本文来自:jary.findesign.cn/?p=780

篇16:浅析“Rich”设计模式交互设计

但凡设计师都对简洁的设计情有独钟,我们不喜欢复杂,却也不能不会rich,

先来看下“rich”在字典里的意思:

(1) having an abundant supply of desirable qualities or substances;

(2) of great worth or quality;

(3) very productive;…

可见,“rich”即暗示比满足普遍需要或期望的要多。

那么以RIA为例,来看下RIA(Rich Internet applications富互联网应用程序)比IA(Internet applications)多在哪?

更快、更直接的互动、更仿真、更流畅的体验、更cool、更好玩、更易安装、更容易传播、更安全…更容易使用户迷惑、更复杂、更容易不切实际、更难部署、更高开发成本…

——可见,多出来的既有优点也有缺点。

我们假设B=f(U,E),即行为(Behavior)是一种以用户(User)与环境(Environment)为变量的函数(function)。

我们想要通过交互设计创建一个符合逻辑的流程以及在其中进行的符合意料的行为,但是我们不能直接控制用户,我们需要通过交互、界面设计等,找到有效控制环境的方式。因此,我们要仔细的研习下更“rich”的控制与体验并不断探索。以RIA为例,这种探索包括了解其应用类型与常用模式,了解其设计挑战与风险,在设计其应用时注意扬长避短,并学会评估由此形成的效应。

应用类型与常用模式

RIA从应用上可以做为:

• 单独的软件、widget(脱离浏览器在桌面上运行)

• 网站的某些部分(在浏览器中有效地运行)

• 添加到传统的网页的“丰富组件”(来导航或互动)

且目前已有以下几种类型的应用:

• 信息/参考应用:网络/本地资源的整合,搜索,多媒体,用户参与…

• 资源浏览/编辑应用:浏览,阅读,检索、分类,协作,发布…

• 电子商务应用:购物,数据库浏览…

• 实用应用:提示,过滤,帮助,向导…

• 娱乐应用:游戏…

• 营销应用:广告…

先将这些应用中RIA的模式穷举一下:

再将这些模式分解:

• 交互——每一种模式都以一种交互开始。

悬浮、鼠标滑过、点击、释放、快捷键、拖拽、移动、选择、定焦、调整大小…

• 操作:

查找——“我需要的时候能找到信息”

自动匹配、载入内容、缩小选择、及时搜索、精确搜索、动态过滤、细节缩放、随需刷新、悬停出现的详细信息、原位替换、可调整大小的模块、滚动的模块、模块扩展…

动作——“在界面情境中我能够采取行动”

拖拽模块、当页编辑、内置文字编辑、内置标记编辑、内置的自定义编辑、直接的静态编辑、评价评级、弹出或滑出的自定义编辑、网格单元编辑、记忆选择、自动保存、记忆配置…

验证——“我能提前预防错误发生”

内置验证、验证后建议、气泡提示、计数(如用在文本框的字符限制)、即时预览…

消息——“我能及时的沟通”

• 界面呈现:界面的更新

可用的、已用的、指示、忙碌的指示、进度指示、内置状态、光标状态、渐隐渐现、对比度、动态目标、显示焦点、灯箱特效、高亮、褪色、扩展、淡入淡出、翻转、移动、折叠、幻灯片特效、动画…

设计风险

关于RIA设计容易出现的问题与应用风险,几年来已有很多专家总结,在此仅承接上述模式分类概况几点:

信息浏览与查找是否需要用户更多的注意力和鼠标操作,如:点击、拖拽、滚动?一个页面是否弄得太乱了?是否在界面上滥用了丰富的交互形式?组件与整体页面是否协调?视觉上是否体现出了层次关系?新的交互模式是否改变了用户使用传统网络的习惯?用户可能看不出RIAs和传统网站的不同——但其实没有后退按钮了?没有弹出提示窗口了?

那么我们在设计时就要注意建立一些原则尽量规避风险:

1:将控件及其功能可视化,使用户对控件的位置及其作用容易理解,

保持操作一致性及与其他类似网站/桌面应用程序的一致性。

2:提供明显的返回途径或确保后退按钮可用。后退按钮通常被视为锚点,一种大众用户的取消方法。

3:变化适当。界面中有更新或微型状态变化时,确保人们注意到这些变化:

选择适当的动态效果和颜色变化吸引注意。

变化应该发生在人们在看的区域及附近。

不要同时更新多处,用户的注意力跨度过大以至于感觉混乱。

4:当界面上的变化不及时时,提供及时的信息反馈;善用提示更新的方式。

5:不要在一个页面塞满内容,腾出空间给新内容。

6:在(概念)设计阶段不要做太多混合应用,做好可复用的设计。

7:提前规划无障碍设计。RIA中的可用性往往比较困难,比如使用移动设备访问可能无法正常显示(即使使用iPhone),因此可能需要准备其他版本。

一致性的标准来规范设计

对于设计标准,有两件事一定要明确。一,仍然是以用户为中心进行设计,二是要想清楚rich在哪里可以增加价值。因此评估时要尽量对目标用户测试全方位的互动体验,对于高概率的变化与更新建立详细的标准。比如,我们要规范“悬停出现详细信息”这一模式,就需要说明当需要在界面情境中(文字段落、图片等)查看详细信息时,弹出气泡太快或太慢都可能降低用户体验,因此要注意规范到对于气泡的弹出要相比鼠标触发有0.3s的延迟;鼠标移开或有点击行为时弹出的气泡立即消失。

如前所述,当RIAs为我们提供了提升体验的巨大机会,如何设计更“rich”的控制与体验还需要不断积累探索。

来自:cdc.tencent.com/?p=954

篇17:UI交互设计求职信

尊敬的领导:

您好!首先向您致以最诚挚的问候!

我是即将毕业的吉林大学艺术学院20xx届本科毕业生。在校期间已参加工作。很荣幸有机会向您呈上我的个人资料。在四年的大学生活中我认真努力,各门基础课程和专业课程均取得了较好成绩,在我努力下掌握了扎实的专业知识,并有意识的通过各种实践活动提高自己的动手能力,为今后工作奠定了良好的基础。我注重培养自己多方面的能力,熟练的掌握了平面广告设计、VI设计、标志设计、包装设计、书籍装帧设计、展示设计,商业摄影等。

在将近四年的大学学习生活中,我不仅很好的掌握了本专业的相关知识,也学习了ILLUSTRATOR、photoshop、coreldraw等设计软件方面的知识。由于从小对美术的热爱及正规的专业训练,使我掌握了扎实的美术功底,并对自己的专业充满热情。

诚望贵单位全面考察我的情况,给予优秀青年一个展示自我,成就梦想的舞台,若能蒙您垂青,我将深感荣幸,并在日后工作中,不懈拼搏之劲,不失进取之心,克尽己能,为贵单位事业奉献一切!

最后祝贵单位事业蒸蒸日上,全体员工健康进步!

无论录用与否都很感激贵单位给我这个机会,希望能得到您的关注成为团体的一员,敬盼回音!

此致

敬礼

自荐人:xx

20xx年x月x日

【什么是UI设计中的用户研究、交互设计、界面设计】

UI的本意是用户界面,是英文User interface的缩写。从字面上看用户界面包括 用户、界面这两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以用户界面设计 包括用户研究、交互设计、界面设计三个方面。

1、用户研究

用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学的研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法(consumer insight)。所以有:Usability is all about making things easier to use so people can focus more on the work and less on the tools that help them do the work.

用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。

他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。

2、交互设计

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。

3、界面设计

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

[UI交互设计求职信]

篇18:关于互联网UED交互设计

最近做Presentation用的稿子,

虽说是Internet,仅限网站而已,不包括软件。我没做过软件,但一直认为,网站的交互实现要比软件麻烦的多,因为客户端的原因。

交付物环节尤其重要,我发现有个误区是必须要XX软件才能做XX。日本人做产品几乎就用PDF, XLS, TXT, HTML四种文档,他们用Excel的水准非常高,因为觉得花钱买了正版,就要把有价值的功能使够,

我们的问题正在于备选项太多,如果自始自终都只有Excel,只有Word,相信大家都能练出来。

公司预装软件全正版,那些太先进和稀奇古怪的东西只能在自己电脑上做。仔细想想,人家节约成本也没什么不对,谁让咱学艺不精呢,十年前的Excel都玩不转。

互联网的用户体验设计过程:internet-ued-process.pdf

来自:blog.rexsong.com/?p=1118

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