学习FLASH动画制作的心得体会
“陆上邻国”通过精心收集,向本站投稿了12篇学习FLASH动画制作的心得体会,下面是小编整理后的学习FLASH动画制作的心得体会,欢迎阅读分享,希望对大家有所帮助。
篇1:学习FLASH动画制作的心得体会
学习FLASH动画制作的心得体会
学习Flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到Flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。
回想起自己,当初对Flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对Flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着Photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的Flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!
终于到了大一的第二学期,自己不了解的课程,还是要坦诚的去面对,对于Flash,我一点也不了解,起初真的好辛苦啊!通过学习,我想:对Flash也有有稍微的了解,从以前的一无所知到老师教了我们,可以说是上了一个小台阶了吧?
到了现在,我了解到Flash是美国的MACROMEDIA公司于6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制
作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,
在学习和制作课件的过程中,我发现Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
FLASH 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 FLASH 动画,还有 FLASH 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 FLASH 所制作。
从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
我们学习了Flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。
通过这几周来的学习,从安装、启动Flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
Flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。
我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。
通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。
补间动画,一般我们用动画补间,可以用到人物手,头左右摆动等简单的地方。多数还是用于镜头的推拉。注意的是一个图层用于一个元件来做补间动画,如果多个元件在一个图层来做补间的话库里会出现不规范的补间1和补间2。在原件里也可以使用动画补间。现状
补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。
总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!
学完了Flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,Flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有Flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.
篇2:flash课件动画制作
flash课件动画制作
用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。
flash课件动画制作 |
篇3:电脑技术:flash遮罩动画怎么制作
有很多朋友问我,遮罩动画怎么制作,下面我就来详细说一下:
创建遮罩层
选择或创建一个图层,其中包含出现在遮罩中的对象,
选择“插入”>“时间轴”>“图层”,以在其上创建一个新图层。 遮罩层总是遮住其下方紧贴着它的图层;因此请在正确的位置创建遮罩层。
在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。 Flash 会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。 在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的;而任何非填充区域都是不透明的。
右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的遮罩层名称,然后选择“遮罩”。 将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。 紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。 被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层的图标。
若要在 Flash 中显示遮罩效果,请锁定遮罩层和被遮住的图层。
创建遮罩层后遮住其它的图层
请执行下列操作之一:
将现有的图层直接拖到遮罩层下面。
在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层。
选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“被遮罩”。
断开图层和遮罩层的链接
选择要断开链接的图层,然后执行下列操作之一:
将图层拖到遮罩层的上面,
选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“正常”。
使遮罩层上的填充形状、类型对象或图形元件实例动起来
选择时间轴中的遮罩层。
若要解除对遮罩层的锁定,请单击“锁定”列。
请执行下列操作之一:
如果遮罩对象为填充形状,请对该对象应用补间形状。
如果遮罩对象是类型对象或图形元件实例,请对该对象应用补间动画。
完成了动画操作后,请单击遮罩层的“锁定”列,再次锁定该图层。
让遮罩层上的影片剪辑动起来
选择时间轴中的遮罩层。
若要就地编辑影片剪辑并显示该影片剪辑的时间轴,请在舞台上双击该影片剪辑。
对该影片剪辑应用补间动画。
完成动画过程后,单击“返回”按钮返回文档编辑模式。
若要再次锁定该图层,请单击该遮罩层的“锁定”列。
下面再贴一个flash视频:
篇4:制作Flash动画的一些常用命令
一、转换查看对象
Goto:转移到,它控制当前舞台上显示哪一个场景,在它的子菜单中有First(第一个)、Previous(前一个)、Next(下一个)、Last(最后一个)等选项。
当一动画中包含的场景数大于1时,这些命令会根据情况生效或灰化。另外在这些命令下面显示的是各场景名称,当然我们也可以选择这些场景名来选择当前场景。还有一点我要补充说明的是,如何增加或减少场景。利用“Modify”/“Scene”,打开Scene对话框,点击对话框下面的三个按钮,分别可以进行复制当前场景、增加一个新场景、删除当前场景的操作。
二、调节场景显示比例
Zoom In:快捷键(Ctrl+=),放大显示工作区。
Zoom Out:快捷键(Ctrl+-),缩小显示工作区。
Magnification:使用百分比来显示工作区。他还有25%、50%、100%、200%、400%、800%、Show Frame、Show All等选项。我们常用100%、Show Frame和Show All。
三、选择查看方式
Outlines:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+O),显示轮廓;
Fast:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+F),快速显示;
Antialias:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+A),反锯齿显示;
Antialias Text:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+T),反锯齿文字显示,
上面四个选项在实现的运用过程很少使用到,Antialias Text是默认值,他主要控制场景中的内容按什么方式显示。
四、关闭和重组面板
Timeline:快捷键(Ctrl+Alt+T),显示时间轴;
Work Area:快捷键(Ctrl+Shift+W),显示工作区;
Rulers:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+R),显示标尺;
Grid:显示栅格,还包括Show Grid、Snap to Grid和Edit Grid几个选项,分别表示显示栅格、按栅格捕捉目标、编辑栅格。Snap to Grid表示在场景中移动元素时以栅格为单和,Edit Grid可以改变栅格的显示颜色、栅格大小等选项;
Guides:引导,包括Show Guides、Lock Guides、Snap to Guides和Edit Guides选项,分别表示显示引导线、锁定引导线、按引导线吸附和编辑引导线属性
Snap to objects:快捷键(Ctrl+Shift+/),捕捉一个目标;
Show Shape Hints:快捷键(Ctrl+Alt+H),显示“型”的色调;
Hide Edges:快捷键(Ctrl+H),隐藏边缘;
Hide Panels:快捷键(Tab),隐藏浮动面板。
篇5:flash 制作 动画 课件 教学
flash 制作 动画 课件 教学
(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。
flash 制作 动画 课件 教学 |
篇6:运用Flash软件制作动画
【摘 要】Flash作为世界上使用最广泛的软件平台之一,正在被越来越多的人所熟知,Flash凭借其文件短小,播放效果好,交互功能强,能够很好地支持声音,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。
Flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。
【关键词】Flash动画 图形 补间动画 遮罩
Flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。
1 Flash动画技术的特点
(1)使用矢量图形和流式播放技术。
矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。
流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
(2)Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。
用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
(3)Flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。
(4)Flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。
2 Flash动画的三大基本功能
Flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。
一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、MTV等,可以达到非常好的效果。
它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点。
而在这之中,Flash动画的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
2.1 编辑图形
绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。
绘图和编辑图形不但是创作Flash最基本的技术,而且更是Flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。
2.2 动画
动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。
逐帧动画是Flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画 。
形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画
运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。
补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,学习Flash动画设计,最主要就是学习补间动画。
无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。
可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。
2.3 遮罩
遮罩是Flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。
遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。
遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。
也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。
遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
在Flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。
3 Flash动画制作的基本流程
就像拍一部电影一样,一个优秀的Flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。
Flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。
3.1 Flash动画短片的准备阶段
主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。
明确制作动画的目的以及要达到的效果。
(1)剧本创作。
动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。
(2)造型设计。
造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。
不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。
Flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。
在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。
3.2 Flash动画中期制作阶段 这一阶段是Flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。
主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。
这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的Flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。
(1)动画阶段。
Flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。
Flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。
且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。
(2)动画的检查。
传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的`制作要求。
传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。
Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。
激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。
3.3 Flash动画后期的合成输出阶段
Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。
整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。
Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。
Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。
Flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。
调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。
参考文献:
篇7:FLASH制作爆炸效果动画
效果演示:
点击这里下载源文件
制作步骤:
很久以前看到了此篇教程,但是一直保存了其源代码,在网上查了半天没查到该教程,所以只有自己重新给大家做一个教程了!
首先,我们要打开FlashMX ,新建一场景动画,CTRL+J打开文档属性面板,设背景为黑色、帧速为24~48(随你高兴了,自己试试不同的帧速,只要自己觉得满意就行。)
1、按住Shift键在主场景中画一无边框正圆(大小在50×50象素左右),打开混色器面板在填充样式中选中放射性填充。将左右两个色块都设为白色,并将其外(右)侧的色块Alpha值(透明度)设为0。
2、选中这个圆,按F8键转换为图形符号,命名为“圆”。
3、Ctrl+F8新建一电影剪辑符号,命名为“运动的圆”。并将刚才做好的图符拖入进来。打开对齐面板使其中心对齐。
4、在第3帧按F6键插入一关键帧,并将“圆”向上(向左向右向下都行,随你高兴)移动一块(大约半个身位),选中圆,在属性面板中的“颜色”栏中选择高级选项,点击右边“设置”按钮进入高级设置选项。设置如下:这时,“圆”符号成黄色。
5、在第5帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约3/4个身位),并用第4步的方法将其改为红色(将G)与B)值都设为-255)。
6、再在第11帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个身位)并改为灰色。
7、第13帧处按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个半至两个身位)并将其Alpha属性设为0(即完全透明)。
8、选中这一层,为这层设置运动动画,
9、回到主场景中,把“运动的圆”拖入进来,把层的名字改为“ball”,选中圆在属性面板中将其命名为“ball”,为以后的编程做准备。
10、在主场景中新建一层,命名为“Action”,用来写代码。
i=1
while(i<=80){
duplicateMovieClip(“ball”,“ball”+i,i);
setProperty(“ball”+i,_rotation,random(360));
i++
}
_root.ball._visible=0
上面的代码的意思是将“ball”复制80份,并将其随机旋转一个角度,这样“ball”就能向四面八方运动了。最后将原“ball”隐藏。
11、在“ball”电影符号中加入Action:
onClipEvent(load){
this._x+=random(50)
this._y+=random(50)
this._yscale=random(50)+50;
}
其意义为:电影被调入时,在X、Y轴的坐标随机增加(1~50)个象素,并将其在Y轴的比例随机改变50%左右。
12、Ctrl+回车测试一下,怎么样,Cool不Cool。
13、爆炸效果到这就做好了,但如果我们想把这种效果应用到自己的Flash动画中还要在“ball”电影符号中的最后一帧中加入如下语句:
removeMovieClip(this);
_root.gotoAndPlay(1);
否则的话,爆炸效果会一直持续,只到你关闭Flash播放器,这可不是我们要的,那句程序就是用来卸载被复制的影片的。
篇8:Flash制作闪电效果动画
如何利用as制作闪电效果?
解决思路(必须要有)
通过复制影片剪辑x轴,y轴坐标,形成闪电的形状,然后利用random随机设置闪电的位置。
具体步骤(必须要有)
1, 运行flash mx,设置文档属性,背景为黑色。
2, 新建一个影片剪辑,命名为“guo”。进入编辑区绘制一个渐变填充的矩形。矩形两侧的渐变填充为透明,这样可以是黑色的天空更好的融合。如图1所示。
图1: 绘制影片剪辑“guo”
3, 新建名称为“guoy”的影片剪辑,把“guo”放置在其中。制作闪烁效果。闪烁效果无非就是透明度高低和亮度的高低,我们采用透明度高低的方法制作。如图2所示。
图2:制作闪烁效果
4, 光闪电闪了,天空是不是还要闪那?对,同样,制作一白色矩形,将塔拉到主场景中,同第二步一样,调节其渐变,要注意的是一定要配合影片剪辑guoy中的闪烁,guoy透明度一定要和天空闪烁透明度想符合。我们将其第五帧透明度设为20%。其它如图3所示。
图3:天空闪烁效果
5, 主场景中新建一个图层,从库中把“guoy”拖放到场景上方,并延长至第11帧。选中影片剪辑“guoy”,在属性面板中命名为“guoy”。如图4所示。
图4:命名影片剪辑
6, 先建一个图层as。给第1帧加上如下代码:
i = 1;//初始化变量下面有用。
setProperty(_root.guoy, _visible, false);//设置原始mc不可见。
j = 100+Number(random(300));//初始化变量,下面有用,
Max = random(350);//guoy罗列的最大量
Dis_x = random(3)-1;//两个罗列在一起的guoy在x方向上相错开。
在第2帧插入空白关键帧,并添加代码:
while (Number(i) { i += 1;//i自加1 _root.attachMovie(“guoy”, “guoy” add i, i);//连接guoy到guoy+i上 ,层级为i。 setProperty(“guoy” add i, _y, i);//设置guoy+i的mc的y坐标为i,两个复制的guoyY坐标相差1便于连接。 Distans_x = Number(random(5)-2)+Number(Dis_x);//两个guoy之间相差的Y坐标 j += Number(Distans_x);//j自加 setProperty(“guoy” add i, _x, j);//设置属性,不用说了吧 setProperty(“guoy” add i, _xscale, Max-i);//使复制出的guoyX方向上长度随i增大而减小。 } while (Number(i)<350) { i = Number(i)+1; removeMovieClip(“guoy” add i);//当复制出的guoy小于350时,及时清除 以前复制出的guoy以免,这次闪电出现上次余光。 } 7,保存,测试。 点击这里下载源文件
篇9:FLASH方块动画特效制作
效果如下:
1.新建一个flash Actionscript 3 大小为500×300px,背景黑色。
2.在场景里,使用矩形工具(G),设置边框宽3px;画一个正方形大小个40×40px;
3.将这个正方形上点右键,转换元件(为电影剪辑);注册设置为中心;
4.选择元件,右键>链接;设置类为MyBox;
5.回到场景中删除正方形;新建一个Actionscript文件并输入下面代码:
package {
import flash.display.MovieClip;
public class MyBox extends MovieClip {
//这是方块的3d坐标
public var xpos3D:Number = 0;
public var ypos3D:Number = 0;
public var zpos3D:Number = 0;
public function MyBox {
}
}
}
另存为MyBox.as,注意存在flash文件的同一路径内,
6.返回主场景,在第一帧中插入下列代码:
//立体场景纵深
const MAXIMUM_Z:Number = 500;
//方块数量
const NUMBER_OF_BOXES:Number = 15;
//创建一个包含方块的数组;
var boxes:Array = new Array();
//视图焦距设置
var focalLength:Number = 300;
//Vanishingpoint是方块消失点;
var vanishingPointX:Number = stage.stageWidth / 2;
var vanishingPointY:Number = 20;
//3D方块底边位置
var floor:Number = 80;
//第一个方块深度
var startingDepth:Number = MAXIMUM_Z;
//盒子之间的z距离值
var zDistance:Number = 50;
//这个循环为由远到近的方块定位
for (var i=0; i < NUMBER_OF_BOXES; i++) {
var box:MyBox = new MyBox();
box.xpos3D = 0;
box.ypos3D = floor;
box.zpos3D = startingDepth;
//更新方块的深度;
startingDepth -= zDistance;
//使用角度公式计算缩放比例;
var scaleRatio = focalLength/(focalLength + box.zpos3D);
//缩放坐标比例;
box.scaleX=box.scaleY=scaleRatio;
//将方块定位到场景中(由3d到2d转换)
box.x=vanishingPointX+box.xpos3D*scaleRatio;
box.y=vanishingPointY+box.ypos3D*scaleRatio;
//将方块放入数组
boxes.push(box);
//将方块加入场景
addChild(box);
}
在菜单中选择调试>测试场景效果如下:
7.在以上代码后插入如下代码,用于产生动画;
//用ENTER_FRAME事件加入动画函数
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
//每一帧都调用这个函数
function enterFrameHandler(e:Event):void {
for (var i=0; i < NUMBER_OF_BOXES; i++) {
//将box变为局部变量
var box:MyBox = (MyBox)(boxes[i]);
//减少深度
box.zpos3D-=5;
if (box.zpos3D<=- focalLength) {
//最后方块始终在数组第一位
box.zpos3D=boxes[0].zpos3D+zDistance;
}
var scaleRatio = focalLength/(focalLength + box.zpos3D);
box.scaleX=box.scaleY=scaleRatio;
//设置透明度变量
box.alpha=scaleRatio-0.5;
box.x=vanishingPointX+box.xpos3D*scaleRatio;
box.y=vanishingPointY+box.ypos3D*scaleRatio;
}
//根据深度排列数组
sortZ();
}
//这个函数使方块正确排列
function sortZ():void {
boxes.sortOn(“zpos3D”, Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
for (var i:uint = 0; i < NUMBER_OF_BOXES; i++) {
setChildIndex(boxes[i], i);
}
}
篇10:如何学习制作flash
学习制作flash方法
1、做好策划
剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。
2、掌握画图
优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。
3、讲求技术
⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。
⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。
⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。
⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。
4、重视后期
后期基本包括配音,风格处理等等。
flash小技巧
一、使用任意颜色做背景
通常情况下,在Flash中动画背景颜色仅可以从216种网页安全色中选择。如果想使用网页安全色以外的颜色作为动画的背景色,可以使用以下方法:
1.在动画中绘制一个矩形(其他形状也可以),然后用目标背景色填充此物体;
2.按“Ctrl+M”调出动画属性对话框,单击背景颜色,鼠标箭头变为细管;
3.把鼠标移动到矩形上,选择。
然后就可以使用该颜色作为动画的背景颜色了。
二、使用透明背景
如果要使Flash动画背景透明,我们需要在Dreamweaver中对动画进行设置:
1.在DW中插入一个Flash动画,在对象属性栏中点击参数(Parameters)按钮;
2、在参数设定对话框中,点击加号新建一参数,左边参数项填入Wmode,右边参数值填入Transparent;
这样,用浏览器打开保存好的页面时,你就会发现Flash动画的背景已经变为透明。
反映到HTML代码上,即是在插入Flash的
单实用的Flash技巧心得
许多爱好者虽然能作出不错的Flash动画,但他们对该软件本身还缺乏深刻的了解。一些搞美工的专业人员,有时又惧怕Flash中的Action代码部分。现就以Flash 5为例,谈谈Flash 5的一些较高级的技巧和心得。因为笔者就是一个见代码就头痛的人,所以与我有同感的朋友请放心,本文绝没有涉及Action的技巧。
1.遮罩的高级应用
深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。
2.位图的矢量化和矢量图的简化
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。
先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单
在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。
4.精确控制变形
在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!
5.音效的编辑技巧
在Flash 5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?
6.控制背景音乐的开关
运用Flash 5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。
7.输出GIF、AVI和MOV的问题
有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。
8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理
Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!
9.向日葵运动
假如要做一棵向日葵,围绕太阳作圆周运动。你可能觉得很简单:不就是让一棵向日葵沿一条圆形导线(Guide)作Motion吗?但如果要求向日葵旋转的同时,其花朵始终向着中心的太阳,又该怎么办呢?其实也很简单:在Frame Properties对话框的“Tweening”中勾选“Orient to Path Direction”即可。灵活采用这一方法,可产生好多意想不到的效果。
10.如何能确定浏览者有没有安装支持Flash的插件,并提供安装方法
最简单的方法是用Dreamweaver来编写HTML,当插入一个Flash文件的时候,会自动在网页中插入一句代码。当用户没安装Flash插件的时候,会自动到Macmmedia的指定位置下载
篇11:Flash教你如何制作吹泡泡动画特效
教程贴士:这个Flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习,
这个Flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:
效果图:
制作步骤:
1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住Shift键画出一个正圆作为小丑的脸。
图01
2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。
图02
3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。
图03
4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。
图04
5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。
图05
6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按Delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。
图06
7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。
图07
8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色,
选中脸部,在混色器中设置如下从#FEE4CD到#FEC19A的渐变,类型为“放射状”。
图08
9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。
图09
10、画帽子。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。
图10
11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。
图11
12、画一个小椭圆作为帽子上的装饰球。
图12
13、选中帽子,在混色器中设置如下从#FDB5B5到#FB1E1E的渐变,类型为“放射状”。
图13
14、帽子上的小球也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。
图14
15、回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。
图15
16、下面开始画泡泡,先画出泡泡的根部。新建一个“bar”图层,用直线工具画一个三角形填充天蓝色#00CCFF。
篇12:Flash动画实例:雪景贺卡制作
flash动画
效果简介:
这是一个雪景贺卡,诗意的房屋、雪景;可爱的雪人、袅袅的炊烟;浅浅的脚印和随机的雪花,这些组成一幅美丽的雪景图,也使这张贺卡充满了情趣。但贺卡的制作也因此变得稍稍复杂。
主要应用技术:
文章中主要学习如何系统的设计贺卡并有效的管理数量巨大的元件。掌握贺卡制作中场景的布置,颜色的应用,气氛的营造等方法。制作中关键的技术还有使用随机函数实现逼真的雪花效果。学习如何巧妙合理地使用素材设计出有灵性和个性的作品。
图 1
点击这里下载源文件
制作步骤:
设置场景的大小为400px×300px,背景为白色,帧频为12fps。
设计元件
1.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“房屋”的影片剪辑元件。
2.在“房屋”元件的场景里按快捷键Ctrl+R打开“导入”面板导入一幅房屋背景图。为了让读者看得清楚一些,故先将背景色设成黑色。如图2所示。
图 2
3.按快捷键Ctrl+B把房屋图片打散,然后炊烟那一段图片,按快捷键Ctrl+X剪切下来。如图3所示。
图 3
4.打开“创建新元件”面板新建一个名为“炊烟”的图形元件,在“炊烟”元件的场景中按快捷键Ctrl+V把刚才剪切的炊烟图片粘贴到场景中。
5.双击库中的影片剪辑元件“房屋”,回到其编辑场景里。接着新建一个“炊烟”层,然后打开库,将刚才制作好的“炊烟“元件拖到“炊烟”中,并调整其位置到“房屋”的烟囱上,如图4所示。
图 4
以上的步骤看上去好像多此一举。其实不然,这就是合理利用素材的技巧了。因为这样做可以在不添加元件的情况下让设计出炊烟袅袅的效果。产生有人气(动)的感觉,使得整个动画不至于死气沉沉。下面来看看“炊烟”的具体制作方法。
6.按住Ctrl键,同时选中“房屋”元件场景中两个层的第35帧,并F5键插入帧。接着选中“炊烟”层里第35帧,按F6键插入关键帧。右键点选“炊烟”层的第1帧并选择“创建补间动画”命令。如图5所示。
图 5
7.选中“炊烟”层第1帧中的“炊烟”元件,然后使用“工具”面板中的“任意变形”工具 把“炊烟”元件缩小到看不见为止,其位置仍要在烟囱上。到这里“炊烟袅袅”的效果就设计好了。
现在,打开库,按住Ctrl键选中“房屋”元件和“炊烟”元件,然后右键单击阴影选择区,在弹出的菜单中选择“移至新文件”命令,在弹出的“新文件夹”面板里输入新元件管理文件夹的名字“雪屋”。如图6所示。
图 6
在设计大型的动画,譬如MTV时,我们总要使用文件夹来管理元件。这样做可以非常方便地管理、调用和编辑元件,大大的节省设计时间,提高工作效率。所以建议读者在设计复杂动画时应该把一段动画中的相关元件归并到同一个文件夹里。
8.其它景色的设计。首先把场景的缩放比例设置成200%。接着在雪屋的图片上抓取一块后面设计中用来衬托背景的雪地图片。既图7中蓝色线条框中的部分。
图 7
新建一个名为“雪地”的图形元件,并把刚才裁剪地图片粘贴到场景中。如所示。
图 8
9.再创建一些图形元件,然后导入一个雪人,脚印。雪树可以可以在“房屋”中截取。所有其它元件如图9所示。
图 9
10.“文字”影片剪辑元件的设计可以随意,就看读者想说些什么了。关键是要能和动画相映成趣,相辅相成。篇幅关系这里就不多说什么了。但要注意,文字动画的设计不能太花哨,尽量少设计文字动画,少用各种字体,也尽量不要使用形变动画和透明动画,否则会增大文件体积。
11.设计随机雪花。这是本例中的难点,涉及到不少Flash编程的知识。但也是相当重要的一个部分。
新建一个名为“雪花”的图形元件。把场景比例设置成800%,然后在“雪花”元件的场景中,按住Shift键使用“椭圆”工具绘制一个直径为5px的圆。如图10所示。
图 10
12.打开“创建新元件”面板新建一个名为“落雪影片”的影片剪辑元件元件,如上图。在库中双击影片剪辑元件元件“落雪影片”进入其编辑场景。把场景中的“图层 1”改名为“雪花”层,接着从库中把图形元件“雪花”拖拽到该层的场景中。
13.选中“雪花”层的第40帧按下F6键插入关键帧,接着右键单击第1帧选择“创建补间动画”命令,然后选中第20帧再插入一个关键帧。
14.右键单击该层并在弹出的菜单中选择“添加引导层”命令为“雪花”层建立一个引导层,
在引导层里画一条曲线,然后让第1帧和第40帧的“雪花”元件吸附在曲线的左端,第20帧的雪花吸附在曲线的右端。如图11所示。
图 11
15.新建一个名为“落雪”的影片剪辑元件。从库中把“雪花影片”元件拖拽到“落雪”的场景中,选中第3帧按下F5键插入帧。点选场景中的雪花影片,在“属性”面板里给影片剪辑“雪花影片”取个实例名称“snowflake”,如图12所示。
图 12
16.在“落雪”元件中新建一个“脚本”层。如图13所示。分别点选中该层的第1、2、3帧,然后按下F7键插入空白关键帧,并按F9键打开“动作”面板,键入如下代码:
图 13
第1帧中的代码如下:
// n是复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是被复制影片剪辑的堆叠顺序,即影片各自的层次
n = 1;
// 变量flakes用来控制雪花的数量,即可以控制雪花的密度
flakes = 100;
第2帧中的代码如下:
i = 1;
while (i<=flakes) { //控制雪花飘落速度
this[“snowflake” add i]._y += Math.random()*2 + 2;
i++;
}
if (n == flakes) {
n = 1;
} else {
snowflakesize = Math.random()*30+30; //复制雪花影片
duplicateMovieClip(“snowflake”, “snowflake” add n, n); //控制雪花的飘落范围
this[“snowflake” add n]._x = Math.random()*500; //控制雪花的大小
this[“snowflake” add n]._xscale = snowflakesize;
this[“snowflake” add n]._yscale = snowflakesize;
n++;
}
第3帧中的代码如下:
//制造影片的回路,让影片可以不停地播放
gotoAndPlay(2);
代码不是很多,也不是很难理解。代码中,Math.random()用来产生随机数字,其返回的值在0到1之间,但不包括1。DuplicateMovieClip()的作用是复制影片剪辑。_x属性和_y属性在影片剪辑在场景中的坐标值,也就是它们在场景中的位置。_xscale属性和_yscale属性是影片剪辑的水平和垂直缩放比例属性。而this对象的作用则是引用影片剪辑实例。
设计主场景
1.在制作主场景之间,我们先来看看主场景所有的层以及上下关系。如图14所示。
图 14
2.把主场景中的“图层 1”层改名为“背景”层,见图 14。按快捷键“Shift+F9”打开“混色器”面板,如图15所示进行设置。
图 15
接着用“椭圆”工具在场景中拉出一个圆(不要边线),并在“属性”面板里设置这个圆形的宽、高为480px、380px。最终设置如下图(白色区域为场景,场景缩放比例为50%)。如图6所示。
图 16
3.新建“雪地”层。打开库,将库中的图形元件“雪地”拖拽到该层中,然后用“变形”工具将其拖动放大,最终设置如图17所示。
图 17
4.新建“景色”层。然后从库中将“房屋”元件和其它元件都拖拽到场景相应的层中,然后设置好他们的位置。相同的元件可以重复使用,譬如场景中的雪数,就可以复制调整其大小,如图18所示。从而减小文件的大小。
图 18
5.脚印的设计稍微繁琐了些,但不难,多用几次快捷键Ctrl+T打开“变形”面板调整脚印的大小和角度,这样遍可以事半功倍。从库中把影片剪辑元件“雪花”拖入到场景中。
6.新建一个“文字”层,用来放“文字”影片剪辑元件。然后打开库,把读者自己设计的“文字”影片元件拖到该层中。
现在按快捷键Ctrl+Enter观看最终效果。笔者相信,在学习了该例后,读者定能够设计出自己喜欢的贺卡了。实例中,背景的主色调采用了粉红色,其设计理念是:表达出朋友或恋人的洋溢的热情,所以,无论从哪个角度来讲,看着这张贺卡,你一点都不会觉得冷,即使雪依旧在下。
另外,贺卡制作中场景的布置,譬如树的远近大小,雪人的位置也是有讲究的,这个就要读者多多积累经验了。其原则的近大远小,彼此不能太近。还有最重要的就是如何充分利用素材,设计出有灵性,有个性的作品。希望读者多积累这方面的经验。
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2.动画制作自荐信
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