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硬件术语之显卡术语解释

2023-04-09 07:56:57 收藏本文 下载本文

“秣零”通过精心收集,向本站投稿了6篇硬件术语之显卡术语解释,下面是小编整理后的硬件术语之显卡术语解释,希望对大家有所帮助。

硬件术语之显卡术语解释

篇1:硬件术语之显卡术语解释

EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):扩展数据输出DRAM,对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。

VRAM (Video DRAM):视频RAM。这是专门为了图形应用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。

WRAM (WINDOWS RAM):增强型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。

SDRAM (Synchronous DRAM):同步DRAM。它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。

SGRAM (Synchronous Graphics DRAM):同步图形RAM,增强型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee)

MDRAM (Multibank DRAM):多段DRAM。MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。

RDRAM (Rambus DRAM):主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16 Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4 Gbps。

● 3D显卡的基本3D功能

1. Alpha Blending: ALPHA混合,

ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。

2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。

3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。

4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。

5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。

6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。

7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D 对象移动时允许纹理光滑变化。

8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。

9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。

10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。

11. Transparency:透明。

12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。

13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。

篇2:显卡术语知识介绍

在一台电脑里,显示器是电脑和用户交互的一个关键的图文界面,五颜六色的画面要怎么精彩就可以怎么精彩,要多么动人就可以多么动人。这里给大家分享一些关于显卡术语知识介绍,希望对大家能有所帮助。

图形加速卡中的述语

颜色深度:用来描述图形卡一次能够显示多少种颜色。8位颜色深度可以显示256种颜色;16位颜色深度可以显示65536种颜色;24位颜色深度可以显示16M种颜色。

双口存储器:是一种带有两个端口的RAM,图形数据可以直接从一个端口进入而从另一个端口输出,从而从速度上获得额外的提升。VRAM和WRAM都是双口存储器。

EDO VRAM:是一种更快速的VRAM

RAMDAC:数模变换器,它是用来将PC能够处理的数字信息转变成显示器可以用于显示的模拟信号。它的变换速度越快,你就可以得到更高的屏幕刷新率。

刷新率:屏幕每秒钟重绘的次数。屏幕刷新频率低于55Hz将会有闪烁感,容易使人的眼睛产生疲劳。

SGRAM:一种同步存储器,理论上可以使图形卡处理速度加倍。SDRAM和SGRAM,它们基本上是一样的,只是SGRAM具有一些图形增强方面的特性。

视频插值:当你要放大一个视窗口时,除非你的图形卡使用了插值处理,否则图象边缘会变成锯齿状。一般都希望在X轴和Y轴两个方向都能进行插值。

3D软件术语

API:应用程序编程接口API是用来使3D程序与3D图形加速卡进行通讯的软件接口。为了使3D图形卡能用来加速3D游戏的执行,游戏的开发应使用图形卡能够支持的API。

OpenGL:它是一种专业的API,在高端CAD软件中被广泛使用。软件开发商正在考虑使用OpenGL,而不是Direct3D来作为软件开发的API。

3D图像技术术语

Alpha混合:是一种颜色混合方法,它可以将两个重叠的纹理图像进行混合,使其中的一个看起来是透明的。例如在一面绿色墙面上映出的激光束光焰。激光束的图像被一个黑盒子所包围,为了使激光束看起来更真实,黑色需要去掉,墙面的绿色应该与光束的颜色进行混合。

滤波:消除3D图像中的色块感,使图像看起来更平滑。

雾化:当3D对象移动时,将3D对象与固定的颜色进行混合,使它看起来像正在逐渐消失,或者正在从雾里,或黑暗中出现。

MIP映射:以几种不同的尺寸大小来保存一幅纹理图形,以适合对象的不同尺寸。这一点对显示正在移动的纹理贴图对象很有帮助。若没有MIP映射,当3D芯片压缩或者扩大纹理图形来适应对象尺寸大小的变化时,会在纹理贴图对象的边缘有闪烁不定的感觉。有了MIP映射,就用不着太多的压缩处理。图形加速芯片将根据对象的大小来快速地选择采用更大或更小的纹理图形。

透视校正:在不同角度和距离的情况下都能使纹理贴图3D对象看起来更真实。

纹理映射:将一个位图贴在3D对象表面上可以使对象看起来更真实,例如在Microsoft的Monster Truck Madness游戏中,当你在场景中移动时,图形卡会不断地将沙地位图贴在沙丘上,以使沙丘看起来更真实。

AGPAccelerated Graphics Port图形加速接口标准

AGP是新一代显示卡接口技术,可大幅提高3D图形的显示能力。目前,各大显示卡厂家已有大量AGP显示卡产品推出,带AGP接口的主板也已面市。AGP 3D显示卡正大量涌入显示卡市场。

虽然现在PC的图形处理能力越来越强,但要完成细致的大型3D图形描绘,PC平台的性能仍然有限,为了让PC的3D应用能力能同图形工作站一较高低,Intel公司开发了AGP。推出AGP的主要目的就是要大幅提高主流PC的图形尤其是3D图形的显示能力。配合Pentium II的DIB双重独立总线技术以及MMX技术,AGP将会成为新一代的商用电脑标准。

什么是AGP

1.PCI总线在3D应用中的局限

AGP主要针对现在的PCI显示卡在处理动画和3D绘图时出现的数据传输瓶颈情况,随着处理器速度越来越快,瓶颈情况还会更加严重,特别是在3D图像的情况下更明显。

在3D图形描绘中,储存在PCI显示卡上显示内存中的不仅有影像数据,还有Z轴的距离数据,TextureData纹理数据及Alpha变换数据等。储存纹理数据的显示内存容量越多越好。从整个系统来看,增加显示内存还不如增加主内存划算,而且把纹理数据储存在主内存比储存在显示内存更可有效利用内存。也就是说,当应用程序结束后,它所占用的主内存空间又可恢复,纹理数据并不永远占用主内存的空间。

遗憾的是,当纹理数据从显示内存移到主内存时,数据传输的瓶颈也从显示卡上的内存总线转移到了PCI总线上,而纹理数据传输量就将超过100MB/sec,现有的PCI总线远远不能满足要求,因而就需像AGP这样可连结主内存与显示卡的新接口。

2.AGP的结构

AGP的目的是以相对低价格来达到高性能3D图形的描绘功能,为此Intel对PCI再扩充了三项主要的规格而定义了AGP:

1数据读写操作的管道处理;

2133MHz的数据传输周期;

3地址信号与数据信号分离。

AGP的原理是把显示芯片独立设置在系统总线上面,把显示芯片直接同芯片组的内存控制器电路相连。在这种“点对点”的连接中,还利用了时钟信号的两边沿即上升沿和下降沿作数据传输,所以速度成倍提高。也由于采用点对点连接方式,一个系统只能有一个AGP,所以,AGP不会取代PCI总线。第一代AGP以66MHz的速度传送数据,是PCI总线的一倍;第二代AGP将可达133MHz,足以满足用软件播放DVD光盘的要求。数据传输速度最高可达533MB/sec,约为目前PCI的4倍。PCI同AGP比较如下表所示:

篇3:PS常用术语解释

这个教程向刚接触PS不久的朋友们介绍一下PS的常用术语,都是一些基础知识,但是这些知识也很重要,大家可以温故知新。象素:象素是构成图像的最基本元素,它实际上一个个独立的小方格,每个象素都能记录它所在的位置和颜色信息。

下图中每一个小方格就是一个象素点,它记载着图像的各种信息。

图1

FEVTE编注:更多PS教程讨论交流和PS作品请到论坛PS交流区,地址:bbs.fevte.com/forum-51-1.html

选区:也叫选取范围,是PS对图像做编辑的范围,任何编辑对选区外无效。当图像上没有建立选择区时,相当于全部选择。

下图中的黑白相间的细线就是选择区的边界,对图像的操作只对选择区内有效。

图2

羽化:对选择区的边缘做软化处理,其对图像的编辑在选区的边界产生过渡。其范围为0-250,当选区内的有效像素小于50%时,图像上不再显示选区的边界线。

下图是对不同羽化值选区填充的效果。

图3

消除锯齿:在对图像进行编辑时,PS会对其边缘的象素进行自动补差,使其边缘上相邻的象素点之间的过渡变得更柔和。在PS里主要针对建立选择区。

下图中是对消除锯齿和保留锯齿的选区填充的效果,为了方便观察,对视图做了放大。

图4

容差:图像上像素点之间的颜色范围,容差越大,与选择象素点相同的范围越大,其数值为0-255。

下图是用魔术棒选择工具在不同容差值下对图像做不连续选区的结果。

图5

混合模式:将一种颜色根据特定的混合规则作用到另一种颜色上,从而得到结果颜色的方法,叫做颜色的混合,这种规格就叫混合模式,也叫混色模式。PS中有6组22种混合模式。

下面演示了将红色用不同的混合模式作用到上的效果。

图6:原图图7

流量:控制画笔作用到图像上的颜色浓度,流量越大产生的颜色深度越强,其数值为0%-100%。

下图是用同样的画笔在不同流量控制下对图像操作的结果。

图8

样式:对活动图层或选区进行定制的风格化编辑,类似动作。

下图是对图像的各个图层内容指定不同样式的结果。

图9

去网:对扫描的文件去除其由于印刷加网产生的网纹,从而得到较精美的图像。注意,任何扫描过的文件去网后都不可能达到原印刷稿的质量。

扫描后的文件,在它的灰面可以很清楚地看到网纹(图像上的小圆点):

图10

去网后的效果。由于原稿图像质量不太好,去网处理后的效果一般:

图11

分辨率:单位长度内(通常是一英寸)象素点的数量多少。针对不同的输出要求对分辨率的大小也不一样,如常用的屏幕分辨率为72象素/英寸,而普通印刷的分辨率为300象素/英寸。

文件格式:为满足不同的输出要求,对文件采取的存储模式,并根据一定的规格对图像的各种信息和品质做取舍,它相当于图像各种信息的实体描述,

下面是PS常用的文件格式。

图12

切片:为了加快网页的浏览速度,在不损失图像质量的前提下用切片工具将图片分割成数块,使打开网页时加载速度加快。如下图,每一个方格是一个切片,可以分块输出。

图13

输入:以其它方式获取图像或特殊对像的方法。如扫描、注释等。

输出:将图像转换成其它的文件格式,以达到不同软件之间文件交换的目的,或是满足其它输出的需求求。

批处理:使多个文件执行同一个编辑过程(动作)。

色彩式模:将图像中象素按一定规则组织起来的方法,称之为色彩模式。不同输出需要的图象有不同的色彩模式。常用的色彩模式如RGB、CMYK、Lab等。

图层:为了方便图像的编辑,将图像中的各个部分独立起来,对任何一部分的编辑操作对其它部分不起作用。

下图实际上是由多个图层合成的一张成品稿。

图14

蒙板:蒙板是用来保护图像的任何区域都不受编辑的影响,并将对它的编辑操作作用到它所在的图层。

如下图,蒙板将对其的黑白控制转化为透明后作用到图像上,蒙板上黑色部分为完全透明,白色为完全不透明。

图15

通道:通道是完全记录组成图像各种单色的颜色信息和墨水强度,并能存储各种选择区域、控制操作过程中的不透明度。

下图是一张色彩模式为RGB的图像在彩色(RGB)、红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)通道下的显示效果。

图16

位图图像:位图也叫栅格图,由象素点组成,每个象素点都具有独立的位置和颜色属性。在增加图像的物理象素时,图像质量会降低。

矢量图形:由矢量的直线和曲线组成,在对它进行放大、旋转等编辑时不会对图像的品质造成损失,如其它软件创造的AI、CDR、EPS文件等。

1:1比例下的位图图像和矢量图像:

图17

放大后的位图图像和矢量图像:

图18

滤镜:利用摄影中滤光镜的原理对图像进行特殊的效果编辑。虽然其源自滤光镜,但在PS中将它的功能发挥到了滤光镜无法比拟的程度,使其成为PS中最神奇的部分。PS中有13大类(不包括Digmarc滤镜)近百种内置滤镜。

原图:

图19

对原图使用不同的滤镜得到的结果:

图20

色域警告:将不能用打印机准确打印的颜色用灰色遮盖加以提示。适用于RGB和Lab颜色模式。

想图是一幅RGB图像,右图的灰色遮罩的部分为超过打印机色彩打印范围的颜色,如果仍以这种模式打印,则在打印时会用相似的颜色来代替这部分颜色。

图21

好了,一口气讲了这么多,不过这些都是作为数码照片后期处理的一些必须熟记和熟练应用的内容。你记住了多少呢?

FEVTE编注:更多PS教程讨论交流和PS作品请到论坛PS交流区,地址:bbs.fevte.com/forum-51-1.html

篇4:web2.0术语解释

web2.0术语解释

Blogger Don在他的“WEB2.0概念诠释”一文中提到“Web2.0是以Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、Friendster、Del.icio.us、43Things.com等网站为代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社会软件的应用为核心,依据六度分隔、xml、ajax等新理论和技术实现的互联网新一代模式。”

前言

互联网技术已经进入一个新的时代,web2.0这个概念在各个网站中传播推广,特别是欧美的网站,像Google的ig、Microsoft的live、yahoo的360都很好的贯穿了新的技术概念,因此web2.0逐渐成为一个主流的网站建设模式。

Web2.0站点主要提供给用户更多的交互,实现站点之间更多的数据共享。下面介绍一些web2.0里面常用的技术功能以及和网站应用之间的整合。

XHTML+CSS2

以往我们制作站点主要使用表格来控制整个网站的框架结构。随着内容的丰富,可能页面的表格嵌套越来越复杂,使得页面载入速度很慢,浏览器处理效率也无法提高。使用XHTML也就是基于XML重构的HTML语言构架的站点,会比表格嵌套的页面更简洁一些,而且读入效率高,调整结构或者色彩也很有逻辑性。因此推荐使用XHTML+CSS2技术来构建站点,并且兼容IE、Firefox等主流的浏览器,为用户提供一流的浏览体验。

RSS聚合

RSS 是Really Simple Syndication的简称,随着很多Blog网站而出名的一个技术名词,主要提供一个网站之间信息同步共享的方法。Atom也是类似的一个技术,是 google收购了blogger.com以后重新推出的类似rss的.一个同步协议。因为网上陆续出现很多RSS的信息源,所以在去年也推出了很多RSS Reader,这些阅读器有点像email的客户端工具,可以添加很多RSS数据源,这样打开这个阅读器,就可以同步很多信息到客户的桌面,客户不需要到各个网站就能看到这些网站每日的信息更新。

随之,微软这样的公司提供了web版本的RSS Reader,用户不用安装什么软件,直接在一个站点上面定制,就可以设定出自己的个人资讯首页,每日可以关注自己需要关注的内容,而无需到处寻找信息了。更大的方便客户浏览,真正做到信息为用户而提供,网站不再是一个个信息孤岛。最近Google提供的ig,微软提供的Live都是这样的产品,而且结合了下面介绍的一些技术,使得整个应用更易于使用。

使用这样技术可以分两步建设一个有RSS功能的站点:

1、使用网上众多的RSS源,建立一个咨询聚合的信息库,编辑设定的内容可以让用户很轻松的浏览众多的内容但是不会增加编辑太多的工作量,排除了原有copy & paste的操作。结合智能的spider(网页抓取分析工具),可以将没有提供RSS源的内容也自动转换成RSS数据源。

2、给用户提供类似IG这样的产品,允许用户通过简单的模式定制自己希望看到的资讯页面,例如某客户喜欢在自己的页面上左面显示CNN的头条新闻,右面看到NASDAQ的股市行情,这些位置和内容都是可以自己选择定制的,而且操作相当简单,通过拖拽就可以轻易完成。

AJAX

Ajax 是Asynchronous JavaScript and XML的缩写,是指javascript以及HttpXMLRequest配合完成的一种异步传输编程模式,虽然是一些旧的技术,但是因为像google 的gmail这样的产品所推崇,今年的二月份开始火热起来。它主要可以简化用户交互的过程,原来需要提交很多次的页面,现在只需要在一个页面上就可以完成,数据更新都是暗藏在页面中通过异步传输的方式提交到服务器的。用户无需等待提交到反馈的结果,而瞬间能感受到修改后的结果。

在所有交互的应用上都可以使用这样的技术来提高用户体验。并且减少客户端和服务器之间的数据传输量,从而减少交互带来的速度影响。尽量做到每个页面都可以允许用户根据自己的需求定制,做到个性化的浏览。

不过在安全方面应该是有隐患的,现在大家讨论这个话题的不多,可能需要一个额外的话题来讨论它。

P2P传输的多媒体资讯

随着客户网络带宽的增加,很多网站都开始提供更多的多媒体资源,视频、音频的展示已经不受任何的限制,但是大量的多媒体资源占用服务器端的带宽,使得运营成本高居不下,而且也影响用户的体验。

随着P2P的技术(点对点传输)完善,这样的技术已经应用到流媒体播放的领域。客户使用特殊的客户端或者网络插件,可以在观看视频的时候分担服务器的流量,将已经下载的数据共享给其他用户,这样既减少了服务器的带宽压力,也提高了用户的观赏体验。

根据国内网络的情况,逐步的应用这样的技术,提高用户的体验,并且使用一些客户端的工具来完善用户向服务器提交他们自己的流媒体资源时的体验,解决网络中断或者不稳定导致的上传失败。

Tag标签技术

Tag标签技术会提高多媒体资源的检索性能。普通的文字搜索技术已经完善,目前图片、流媒体等信息的检索还有待提高,如果使用标签技术的话,会给用户体验带来很好的效果。举例说明:

客户不管是内容提供方还是内容浏览方都可以为内容添加关键字标签,内容的拥有者确认添加的标签就可以成为默认这个内容的标签。系统可以对一些相同标签关注的用户进行撮合或者聚合。也可以将同样标签的内容进行聚合,不管这些内容是什么形式,谁来提供的。

使用标签技术来完善内容搜索功能。另外结合智能的内容分析引擎,可以将文本的内容自动添加对应合适的标签,而减少编辑或者用户的操作。

Traceback Ping

Traceback 在blog系统中引用广泛,它也是一种实现站点和站点之间互联的技术。用户对站点中任意的内容都可以发表他的看法,评论的内容是保存在他自己的blog系统中的,通过Traceback ping就可以通知被评论的内容,有人评论了它。被评论的内容就可以在它自己的页面上面有所体现,列出所有评论的内容。

可以使用这样的技术提高用户对站点内容提出看法,增强交互性。

Smart Client

智能客户端应用也是一种趋势,它是web应用的升级,解决交互性和兼容性,脱离浏览器的束缚的新一轮革命。主要特点是,应用都和网络有关,使用客户端软件的方式安装使用,可以智能的判断是否需要更新版本,如果需要则通过网络自动完成更新,用户无需考虑升级安装的问题。因为脱离了浏览器,界面效果可以做得更加绚丽,给用户更好的访问体验。

总结

上述是一些新技术的描述以及在网站建设中的应用思路,欧美主流网站都已经向这个方向过渡,如果我们在新的站点应用中还是用陈旧的模式,那么肯定是落后的。已有的站点可能需要时间来做转变,相信新的站点直接使用新的技术,会得到很好的效果,从而也提高了和传统网站竞争优势。

篇5:电脑硬件术语之内存术语解释

BANK:BANK是指内存插槽的计算单位(也有人称为记忆库),它是计算机系统与内存间资料汇流的基本运作单位,

内存的速度:内存的速度是以每笔CPU与内存间数据处理耗费的时间来计算,为总线循环(bus cycle)以奈秒(ns)为单位。

内存模块 (Memory Module):提到内存模块是指一个印刷电路板表面上有镶嵌数个记忆体芯片chips,而这内存芯片通常是DRAM芯片,但近来系统设计也有使用快取隐藏式芯片镶嵌在内存模块上内存模块是安装在PC 的主机板上的专用插槽(Slot)上镶嵌在Module上DRAM芯片(chips)的数量和个别芯片(chips)的容量,是决定内存模块的设计的主要因素。

SIMM (Single In-line Memory Module):电路板上面焊有数目不等的记忆IC,可分为以下2种型态:

72PIN:72脚位的单面内存模块是用来支持32位的数据处理量。

30PIN:30脚位的单面内存模块是用来支持8位的数据处理量。

DIMM (Dual In-line Memory Module):(168PIN) 用来支持64位或是更宽的总线,而且只用3.3伏特的电压,通常用在64位的桌上型计算机或是服务器。

RIMM:RIMM模块是下一世代的内存模块主要规格之一,它是Intel公司于推出芯片组所支持的内存模块,其频宽高达1.6Gbyte/sec。

SO-DIMM (Small Outline Dual In-line Memory Module) (144PIN): 这是一种改良型的DIMM模块,比一般的DIMM模块来得小,应用于笔记型计算机、列表机、传真机或是各种终端机等,

PLL: 为锁相回路,用来统一整合时脉讯号,使内存能正确的存取资料。

Rambus 内存模块 (184PIN): 采用Direct RDRAM的内存模块,称之为RIMM模块,该模块有184pin脚,资料的输出方式为串行,与现行使用的DIMM模块168pin,并列输出的架构有很大的差异。

6层板和4层板(6 layers V.S. 4 layers): 指的是电路印刷板PCB Printed Circuit Board用6层或4层的玻璃纤维做成,通常SDRAM会使用6层板,虽然会增加PCB的成本但却可免除噪声的干扰,而4层板虽可降低PCB的成本但效能较差。

Register:是缓存器的意思,其功能是能够在高速下达到同步的目的。

SPD:为Serial Presence Detect 的缩写,它是烧录在EEPROM内的码,以往开机时BIOS必须侦测memory,但有了SPD就不必再去作侦测的动作,而由BIOS直接读取 SPD取得内存的相关资料。

Parity和ECC的比较:同位检查码(parity check codes)被广泛地使用在侦错码(error detection codes)上,他们增加一个检查位给每个资料的字元(或字节),并且能够侦测到一个字符中所有奇(偶)同位的错误,但Parity有一个缺点,当计算机查到某个Byte有错误时,并不能确定错误在哪一个位,也就无法修正错误。

篇6:菜鸟之 术语

1,肉鸡:所谓肉鸡是一种很形象的比喻,比喻那些可以随意被我们控制的电脑,对方可以是WINDOWS系统,也可以是UNIX/LINUX系统,可以是普通的个人电脑,也可以是大型的服务器,我们可以象操作自己的电脑那样来操作它们,而不被对方所发觉,

菜鸟必备之 术语大全

2,木马:就是那些

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